공통 전투 프레임워크·무기 전환·Unity Behavior AI 구현 및 점검
작업 중10시간은 최대 예산이며 구현과 필수 검증이 끝나면 즉시 종료합니다. 공통 전투와 실제 Unity Behavior 연결을 진행합니다.
목표와 완료 기준
공통 무기 스왑·뽑기/수납·근접/원거리 공격·Unity Behavior 기반 AI 교전·사망과 CharacterStage 선택 연계를 간단하고 재사용 가능한 프레임워크로 구현하고 실제로 검증한다.
순차 작업 메뉴얼
순서대로 구현·QA를 확인합니다. 후속 회차에는1~5개만 선택하며 전체 미완료 목록은 보존합니다.
T01현재 구조·기준 점검완료QA 통과
- 실행
- 코드·에셋·설치 Behavior1.0.16·프리팹·기존 QA를 조사하고 기준 파일과 스크립트 수를 기록한다.
- 완료 기준
- 재사용 경로와 구체적인 결함 근거, 컴파일 기준 확보
- QA 절차
- 설치 문서/소스·직렬화 참조·Unity 컴파일 대조
- 순서·수정
- 선행 작업 없음 · r1 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- Unity6000.0.83f1 원본 컴파일 성공, 세 씬 missingScripts0. Behavior1.0.16 실제 설치·소스 확인. 자체 C#95/런타임87, 8117행 기준 기록.
- 최근 QA
- 격리 복제본에서 원본 Unity 컴파일과 Splash/Playground/CharacterStage 누락 스크립트 검사 통과docs/verification/combat/baseline-editor.json; Logs/combat-baseline.log · 2026-11-02T02:16:22+09:00
T02공통 소유권·상태 API 정리진행QA 미실행
- 실행
- 플레이어/AI 빙의를 분리하고 체력·공격 취소·사망·초기화 계약을 간소화한다.
- 완료 기준
- AI가 카메라/PlayerInput 없이 동작, 음수 피해/중복 사망/무효 상태 안전
- QA 절차
- 소유권·생명주기·체력 경계와 기존 입력 회귀
- 순서·수정
- T01 · r1 · 이번 회차 대상
T03무기 스왑·뽑기·수납대기QA 실패
- 실행
- 기존 Pawn 장비 목록과 소켓을 재사용해 선택·장착·수납·공격 중 교체 정책을 연결하고 빈 클래스를 통합한다.
- 완료 기준
- 검/총 전환, 손·수납 위치와 단일 활성 무기, 잘못된 요청 안전
- QA 절차
- 반복 교체·공격/피격 중 교체·해제·소유자 변경·시각 확인
- 순서·수정
- T02 · r1 · 이번 회차 대상
- 최근 QA
- 6개 검사 후 수납 부모 검증 실패. 저장 프리팹 holsterSocket fileID0 확인. 옵션 Chest 본 대신 실제 Spine 본에 저장하도록 수정 중docs/verification/combat/editor-1/results.json; RobotKyle.prefab holsterSocket · 2026-11-02T02:26:59+09:00
T04근접·원거리 공통 전투대기QA 미실행
- 실행
- 총 발사·조준·장애물·대미지와 기존 근접 히트박스를 공통 공격/쿨다운/사망 흐름에 연결한다.
- 완료 기준
- 플레이어와 AI가 동일 공격 API 사용, 사망 후 공격/피해 중단
- QA 절차
- 실제 물리 충돌·총구 차폐·자가/팀 판정·중복 히트·취소/사망 회귀
- 순서·수정
- T03 · r1 · 이번 회차 대상
T05Unity Behavior 실제 AI대기QA 미실행
- 실행
- 기존 AIController와 최소 전투 액션으로 탐색·접근·공격 그래프와 NavMesh를 연결한다.
- 완료 기준
- BehaviorGraphAgent의 실제 그래프가 교전을 제어, 도달 불가/표적 소실 처리
- QA 절차
- 그래프 authoring/runtime·Blackboard·탐색/접근/공격/사망·서로 다른 인스턴스 검증
- 순서·수정
- T04 · r1 · 이번 회차 대상
T06씬·오브젝트 UI 연계대기QA 미실행
- 실행
- CharacterStage 장비 선택·정면 미리보기와 Playground 실제 장착·교전·재시작을 연결한다.
- 완료 기준
- 편집 가능한 씬/프리팹 UI와 Inspector 이벤트, 공유 선택 데이터와 실제 장착 일치
- QA 절차
- Stage 왕복·선택 반영·실제 입력·메뉴/모달·전투/사망/재시작 화면
- 순서·수정
- T05 · r1 · 전체 목록 보존
T07간소화·회귀·지속 실행대기QA 미실행
- 실행
- 관련 코드를 재검토하고 빈 클래스와 중복 상태를 제거한 뒤 실제 경계·씬 왕복·전투 반복 및 기존 기능 회귀를 수행한다.
- 완료 기준
- 스크립트 수와 역할 전후 대조, 실제 실패 보존과 수정 후 통과, 반복 실행에서 그래프·참조 안정성
- QA 절차
- 초기화·파괴·무기 교체·씬 왕복 반복, 실제 AI 교전과 사격, 기존 씬 UI 및 무기 궤적 회귀
- 순서·수정
- T06 · r2 · 전체 목록 보존
T08상세 문서·공개 결과대기QA 미실행
- 실행
- 구조·사용법·설정·수정 이유·검증과 제한을 상세 보고하고 실제 화면·메뉴얼을 공개한다.
- 완료 기준
- 문서 검사·임시 도구 정리·개별 보고서/첨부/최종 메뉴얼 공개 확인
- QA 절차
- 소스/에셋 대조·문서/링크·스테이징 범위·푸시/배포/외부 본문/첨부 검증
- 순서·수정
- T07 · r1 · 전체 목록 보존
QA 반복 기록
실패 → 수정 → 해당 QA → 영향 범위 회귀 → 전체 최종 QA 순서로 확인합니다. 과거 실패를 삭제하지 않습니다.
Q01 · 작업 QA2026-11-02T02:16:22+09:001/1 통과
원본 기준 검사 통과
격리 복제본에서 원본 Unity 컴파일과 Splash/Playground/CharacterStage 누락 스크립트 검사 통과
docs/verification/combat/baseline-editor.json; Logs/combat-baseline.logQ02 · 작업 QA2026-11-02T02:26:59+09:000/1 통과
전투 첫 Play 검사: 수납 소켓 누락 확인, 수정 후 재검사 진행
6개 검사 후 수납 부모 검증 실패. 저장 프리팹 holsterSocket fileID0 확인. 옵션 Chest 본 대신 실제 Spine 본에 저장하도록 수정 중
docs/verification/combat/editor-1/results.json; RobotKyle.prefab holsterSocket남은 작업과 다음 반복
수납 수정 재QA, 전투·AI·UI·회귀·플레이어 화면·문서·공개 보고
변경 이유: 사용자 최신 지시: 10시간 전부를 채우지 않고 완료 즉시 종료. T07의 임의 장시간 점검을 필요한 경계·씬 왕복 반복 QA로 조정하며 기능 범위는 유지.
다음 작업: T02 · 공통 소유권·상태 API 정리
남은 작업으로 소수 후속 회차 만들기다른 버전·회차 6개
7회차 · v1.0.6 · 2026-11-01T18:51:26.054Z · 완료6회차 · v1.0.5 · 2026-11-01T18:44:05.969Z · 작업 중5회차 · v1.0.4 · 2026-11-01T18:08:41.801Z · 작업 중4회차 · v1.0.3 · 2026-11-01T17:48:28.301Z · 작업 중3회차 · v1.0.2 · 2026-11-01T17:40:11.275Z · 작업 중1회차 · v1.0.0 · 2026-11-01T16:52:35.098Z · 작업 중작업 시간
제안 시간: 초기60~100분 예상, 최대10시간. 사용자 정정에 따라 완료 즉시 종료
실제로 완료된 시간: 2026-11-02 01:46:15 KST 작업 시작, 마감11:46:15 KST
XERJ: 미사용 — XERJ MCP와 프로젝트 검색 스크립트가 없어 rg 사용. 설치된 Behavior1.0.16 문서·소스와 현재 코드로 검증.
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