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title: 공통 전투 프레임워크·무기 전환·Unity Behavior AI 구현 및 점검
date: 2026-11-01T17:28:53.896Z
version: v1.0.1
status: 작업 중
state: progress
project: sampleprojectforunity
type: 작업 메뉴얼
report_kind: manual
category: 순차 작업 · 반복 QA
summary: 10시간은 최대 예산이며 구현과 필수 검증이 끝나면 즉시 종료합니다. 공통 전투와 실제 Unity Behavior 연결을 진행합니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
manual_id: combat-framework-20261102
round: 2
manual_state: active
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## 목표와 완료 기준

공통 무기 스왑·뽑기/수납·근접/원거리 공격·Unity Behavior 기반 AI 교전·사망과 CharacterStage 선택 연계를 간단하고 재사용 가능한 프레임워크로 구현하고 실제로 검증한다.

완료 기준: 기존 변경 보존, 공통 API와 간소화 수치 대조, 실제 Behavior authoring/runtime 그래프 및 NavMesh 연결, Stage 선택과 Playground 장착·전투·사망·재시작, 공격/전환/입력/예외 경로 회귀와 필수 반복 실행, 실제 화면, 상세 문서·보고서·메뉴얼의 공개 배포 확인. 기한2026-11-02 11:46:15 KST 이전 필수 완료.

후속 2회차 · 순차 진행 · 전체 8개 · 이번 실행 T01, T02, T03, T04, T05

## 순차 작업 메뉴얼

| 순서 | 작업 | 실행 절차 | 완료 기준 | QA 절차 | 상태 |
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| T01 | 현재 구조·기준 점검 | 코드·에셋·설치 Behavior1.0.16·프리팹·기존 QA를 조사하고 기준 파일과 스크립트 수를 기록한다. | 재사용 경로와 구체적인 결함 근거, 컴파일 기준 확보 | 설치 문서/소스·직렬화 참조·Unity 컴파일 대조 | 완료 |
| T02 | 공통 소유권·상태 API 정리 | 플레이어/AI 빙의를 분리하고 체력·공격 취소·사망·초기화 계약을 간소화한다. | AI가 카메라/PlayerInput 없이 동작, 음수 피해/중복 사망/무효 상태 안전 | 소유권·생명주기·체력 경계와 기존 입력 회귀 | 진행 |
| T03 | 무기 스왑·뽑기·수납 | 기존 Pawn 장비 목록과 소켓을 재사용해 선택·장착·수납·공격 중 교체 정책을 연결하고 빈 클래스를 통합한다. | 검/총 전환, 손·수납 위치와 단일 활성 무기, 잘못된 요청 안전 | 반복 교체·공격/피격 중 교체·해제·소유자 변경·시각 확인 | 대기 |
| T04 | 근접·원거리 공통 전투 | 총 발사·조준·장애물·대미지와 기존 근접 히트박스를 공통 공격/쿨다운/사망 흐름에 연결한다. | 플레이어와 AI가 동일 공격 API 사용, 사망 후 공격/피해 중단 | 실제 물리 충돌·총구 차폐·자가/팀 판정·중복 히트·취소/사망 회귀 | 대기 |
| T05 | Unity Behavior 실제 AI | 기존 AIController와 최소 전투 액션으로 탐색·접근·공격 그래프와 NavMesh를 연결한다. | BehaviorGraphAgent의 실제 그래프가 교전을 제어, 도달 불가/표적 소실 처리 | 그래프 authoring/runtime·Blackboard·탐색/접근/공격/사망·서로 다른 인스턴스 검증 | 대기 |
| T06 | 씬·오브젝트 UI 연계 | CharacterStage 장비 선택·정면 미리보기와 Playground 실제 장착·교전·재시작을 연결한다. | 편집 가능한 씬/프리팹 UI와 Inspector 이벤트, 공유 선택 데이터와 실제 장착 일치 | Stage 왕복·선택 반영·실제 입력·메뉴/모달·전투/사망/재시작 화면 | 대기 |
| T07 | 간소화·회귀·지속 실행 | 관련 코드를 재검토하고 빈 클래스와 중복 상태를 제거한 뒤 실제 경계·씬 왕복·전투 반복 및 기존 기능 회귀를 수행한다. | 스크립트 수와 역할 전후 대조, 실제 실패 보존과 수정 후 통과, 반복 실행에서 그래프·참조 안정성 | 초기화·파괴·무기 교체·씬 왕복 반복, 실제 AI 교전과 사격, 기존 씬 UI 및 무기 궤적 회귀 | 대기 |
| T08 | 상세 문서·공개 결과 | 구조·사용법·설정·수정 이유·검증과 제한을 상세 보고하고 실제 화면·메뉴얼을 공개한다. | 문서 검사·임시 도구 정리·개별 보고서/첨부/최종 메뉴얼 공개 확인 | 소스/에셋 대조·문서/링크·스테이징 범위·푸시/배포/외부 본문/첨부 검증 | 대기 |

## QA 반복 기록

### Q01 · step · 2026-11-02T02:16:22+09:00

원본 기준 검사 통과

- T01 r1 · pass: 격리 복제본에서 원본 Unity 컴파일과 Splash/Playground/CharacterStage 누락 스크립트 검사 통과 · 근거: docs/verification/combat/baseline-editor.json; Logs/combat-baseline.log
### Q02 · step · 2026-11-02T02:26:59+09:00

전투 첫 Play 검사: 수납 소켓 누락 확인, 수정 후 재검사 진행

- T03 r1 · fail: 6개 검사 후 수납 부모 검증 실패. 저장 프리팹 holsterSocket fileID0 확인. 옵션 Chest 본 대신 실제 Spine 본에 저장하도록 수정 중 · 근거: docs/verification/combat/editor-1/results.json; RobotKyle.prefab holsterSocket

## 남은 작업과 다음 반복

수납 수정 재QA, 전투·AI·UI·회귀·플레이어 화면·문서·공개 보고

이전 회차: [메뉴얼 열기](../../../projects/sampleprojectforunity/reports/2026-11-01-manual-20261101165235098-v1.0.0.html)

## 작업 시간

- 제안 시간: 초기60~100분 예상, 최대10시간. 사용자 정정에 따라 완료 즉시 종료
- 실제로 완료된 시간: 2026-11-02 01:46:15 KST 작업 시작, 마감11:46:15 KST
- XERJ: 미사용 — XERJ MCP와 프로젝트 검색 스크립트가 없어 rg 사용. 설치된 Behavior1.0.16 문서·소스와 현재 코드로 검증.
