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SSampleProjectForUnity작업 메뉴얼

공통 전투 프레임워크·무기 전환·Unity Behavior AI 구현 및 점검

작업 중

10시간은 최대 예산이며 구현과 필수 검증이 끝나면 즉시 종료합니다. 공통 전투와 실제 Unity Behavior 연결을 진행합니다.

작업 중3회차 · 이번 5개 / 전체 8개완료 3 · 남음 5최신 버전에서 갱신 →

목표와 완료 기준

공통 무기 스왑·뽑기/수납·근접/원거리 공격·Unity Behavior 기반 AI 교전·사망과 CharacterStage 선택 연계를 간단하고 재사용 가능한 프레임워크로 구현하고 실제로 검증한다.

기존 변경 보존, 공통 API와 간소화 수치 대조, 실제 Behavior authoring/runtime 그래프 및 NavMesh 연결, Stage 선택과 Playground 장착·전투·사망·재시작, 공격/전환/입력/예외 경로 회귀와 필수 반복 실행, 실제 화면, 상세 문서·보고서·메뉴얼의 공개 배포 확인. 기한2026-11-02 11:46:15 KST 이전 필수 완료.

순차 작업 메뉴얼

순서대로 구현·QA를 확인합니다. 후속 회차에는1~5개만 선택하며 전체 미완료 목록은 보존합니다.

T01현재 구조·기준 점검완료QA 통과
실행
코드·에셋·설치 Behavior1.0.16·프리팹·기존 QA를 조사하고 기준 파일과 스크립트 수를 기록한다.
완료 기준
재사용 경로와 구체적인 결함 근거, 컴파일 기준 확보
QA 절차
설치 문서/소스·직렬화 참조·Unity 컴파일 대조
순서·수정
선행 작업 없음 · r1 · 전체 목록 보존
실제 결과
Unity6000.0.83f1 원본 컴파일 성공, 세 씬 missingScripts0. Behavior1.0.16 실제 설치·소스 확인. 자체 C#95/런타임87, 8117행 기준 기록.
최근 QA
격리 복제본에서 원본 Unity 컴파일과 Splash/Playground/CharacterStage 누락 스크립트 검사 통과docs/verification/combat/baseline-editor.json; Logs/combat-baseline.log · 2026-11-02T02:16:22+09:00
T02공통 소유권·상태 API 정리완료QA 통과
실행
플레이어/AI 빙의를 분리하고 체력·공격 취소·사망·초기화 계약을 간소화한다.
완료 기준
AI가 카메라/PlayerInput 없이 동작, 음수 피해/중복 사망/무효 상태 안전
QA 절차
소유권·생명주기·체력 경계와 기존 입력 회귀
순서·수정
T01 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
실제 Play에서 카메라/입력 분리·체력 경계·사망 후 공격 거부·빙의 해제·재시작 복원 통과. 실제 Buff 소스에서 종료 중 목록 수정 예외를 재현하고 수정 후8개 검사 통과.
최근 QA
체력·사망·빙의 해제와 초기화 실제 Play 확인; 순수 체력/버프 소스8개 검사 통과editor-3/results.json; pure-results.json; baseline-buff.json · 2026-11-02T02:29:35+09:00
T03무기 스왑·뽑기·수납완료QA 통과
실행
기존 Pawn 장비 목록과 소켓을 재사용해 선택·장착·수납·공격 중 교체 정책을 연결하고 빈 클래스를 통합한다.
완료 기준
검/총 전환, 손·수납 위치와 단일 활성 무기, 잘못된 요청 안전
QA 절차
반복 교체·공격/피격 중 교체·해제·소유자 변경·시각 확인
순서·수정
T02 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
실제 보유 검/총 선택,30회 교체 후 목록 불변, 타 소유자·무효 인덱스 거부, 손/등 수납 소켓과 공격 차단 통과.
최근 QA
손/수납 소켓, 무효·외부 장비 거부,30회 교체와 장전 취소 통과docs/verification/combat/editor-3/results.json · 2026-11-02T02:29:35+09:00
T04근접·원거리 공통 전투진행QA 미실행
실행
총 발사·조준·장애물·대미지와 기존 근접 히트박스를 공통 공격/쿨다운/사망 흐름에 연결한다.
완료 기준
플레이어와 AI가 동일 공격 API 사용, 사망 후 공격/피해 중단
QA 절차
실제 물리 충돌·총구 차폐·자가/팀 판정·중복 히트·취소/사망 회귀
순서·수정
T03 · r1 · 이번 회차 대상
T05Unity Behavior 실제 AI대기QA 실패
실행
기존 AIController와 최소 전투 액션으로 탐색·접근·공격 그래프와 NavMesh를 연결한다.
완료 기준
BehaviorGraphAgent의 실제 그래프가 교전을 제어, 도달 불가/표적 소실 처리
QA 절차
그래프 authoring/runtime·Blackboard·탐색/접근/공격/사망·서로 다른 인스턴스 검증
순서·수정
T04 · r1 · 이번 회차 대상
최근 QA
실제 적 탐색은 성공하지만 접근이 진행되지 않음. 저장 runtime graph의 Target 미포함과 inline 변수 직렬화 확인. SerializeReference 및 블랙보드 버전 갱신 후 그래프 빌드 순서로 수정 중editor-6/results.json; editor-8/results.json; CombatBehavior.asset; 설치 패키지 GraphAssetProcessor.cs · 2026-11-02T02:38:35+09:00
T06씬·오브젝트 UI 연계대기QA 미실행
실행
CharacterStage 장비 선택·정면 미리보기와 Playground 실제 장착·교전·재시작을 연결한다.
완료 기준
편집 가능한 씬/프리팹 UI와 Inspector 이벤트, 공유 선택 데이터와 실제 장착 일치
QA 절차
Stage 왕복·선택 반영·실제 입력·메뉴/모달·전투/사망/재시작 화면
순서·수정
T05 · r1 · 이번 회차 대상
T07간소화·회귀·지속 실행대기QA 미실행
실행
관련 코드를 재검토하고 빈 클래스와 중복 상태를 제거한 뒤 실제 경계·씬 왕복·전투 반복 및 기존 기능 회귀를 수행한다. 명시적 asmdef로 역할을 분리하고 샘플·QA를 제거한 격리 복제본에서 본체 컴파일과 씬·프로젝트 설정 보존을 검증한다.
완료 기준
스크립트 수와 역할 전후 대조, 실제 실패 보존과 수정 후 통과, 반복 실행에서 그래프·참조 안정성
QA 절차
초기화·파괴·무기 교체·씬 왕복 반복, 실제 AI 교전과 사격, 기존 씬 UI 및 무기 궤적 회귀 어셈블리 의존 방향과 제거 후 본체 컴파일·설정 해시 대조.
순서·수정
T06 · r3 · 전체 목록 보존
T08상세 문서·공개 결과대기QA 미실행
실행
구조·사용법·설정·수정 이유·검증과 제한을 상세 보고하고 실제 화면·메뉴얼을 공개한다.
완료 기준
문서 검사·임시 도구 정리·개별 보고서/첨부/최종 메뉴얼 공개 확인
QA 절차
소스/에셋 대조·문서/링크·스테이징 범위·푸시/배포/외부 본문/첨부 검증
순서·수정
T07 · r1 · 전체 목록 보존

QA 반복 기록

실패 → 수정 → 해당 QA → 영향 범위 회귀 → 전체 최종 QA 순서로 확인합니다. 과거 실패를 삭제하지 않습니다.

Q01 · 작업 QA2026-11-02T02:16:22+09:001/1 통과

원본 기준 검사 통과

T01 · pass

격리 복제본에서 원본 Unity 컴파일과 Splash/Playground/CharacterStage 누락 스크립트 검사 통과

docs/verification/combat/baseline-editor.json; Logs/combat-baseline.log
Q02 · 작업 QA2026-11-02T02:26:59+09:000/1 통과

전투 첫 Play 검사: 수납 소켓 누락 확인, 수정 후 재검사 진행

T03 · fail

6개 검사 후 수납 부모 검증 실패. 저장 프리팹 holsterSocket fileID0 확인. 옵션 Chest 본 대신 실제 Spine 본에 저장하도록 수정 중

docs/verification/combat/editor-1/results.json; RobotKyle.prefab holsterSocket
Q03 · 작업 QA2026-11-02T02:29:35+09:002/2 통과

수납 수정 후 공통 상태·장비 검사 통과

T02 · pass

체력·사망·빙의 해제와 초기화 실제 Play 확인; 순수 체력/버프 소스8개 검사 통과

editor-3/results.json; pure-results.json; baseline-buff.json
T03 · pass

손/수납 소켓, 무효·외부 장비 거부,30회 교체와 장전 취소 통과

docs/verification/combat/editor-3/results.json
Q04 · 작업 QA2026-11-02T02:38:35+09:000/1 통과

Behavior 실행 진단 실패를 보존하고 공유 블랙보드 빌드 순서 수정 중

T05 · fail

실제 적 탐색은 성공하지만 접근이 진행되지 않음. 저장 runtime graph의 Target 미포함과 inline 변수 직렬화 확인. SerializeReference 및 블랙보드 버전 갱신 후 그래프 빌드 순서로 수정 중

editor-6/results.json; editor-8/results.json; CombatBehavior.asset; 설치 패키지 GraphAssetProcessor.cs

남은 작업과 다음 반복

수납 수정 재QA, 전투·AI·UI·회귀·플레이어 화면·문서·공개 보고

변경 이유: 최신 AGENTS 지침의 본체·Editor·Behavior 통합·샘플·QA 어셈블리 분리와 샘플/QA 제거 후 본체 컴파일 검증을 T07에 반영. 기존 기능 범위는 유지.

다음 작업: T04 · 근접·원거리 공통 전투

남은 작업으로 소수 후속 회차 만들기
다른 버전·회차 6개7회차 · v1.0.6 · 2026-11-01T18:51:26.054Z · 완료6회차 · v1.0.5 · 2026-11-01T18:44:05.969Z · 작업 중5회차 · v1.0.4 · 2026-11-01T18:08:41.801Z · 작업 중4회차 · v1.0.3 · 2026-11-01T17:48:28.301Z · 작업 중2회차 · v1.0.1 · 2026-11-01T17:28:53.896Z · 작업 중1회차 · v1.0.0 · 2026-11-01T16:52:35.098Z · 작업 중

작업 시간

제안 시간: 초기60~100분 예상, 최대10시간. 사용자 정정에 따라 완료 즉시 종료
실제로 완료된 시간: 2026-11-02 01:46:15 KST 작업 시작, 마감11:46:15 KST
XERJ: 미사용 — XERJ MCP와 프로젝트 검색 스크립트가 없어 rg 사용. 설치된 Behavior1.0.16 문서·소스와 현재 코드로 검증.

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