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SSampleProjectForUnity작업 메뉴얼

공통 전투 프레임워크·무기 전환·Unity Behavior AI 구현 및 점검

완료

공통 전투·Unity Behavior·씬/UI 연계 구현과 실행 검증 및 공개 보고 완료

완료7회차 · 이번 1개 / 전체 8개완료 8 · 남음 0진행·QA 기록 갱신 →

목표와 완료 기준

공통 무기 스왑·뽑기/수납·근접/원거리 공격·Unity Behavior 기반 AI 교전·사망과 CharacterStage 선택 연계를 간단하고 재사용 가능한 프레임워크로 구현하고 실제로 검증한다.

기존 변경 보존, 공통 API와 간소화 수치 대조, 실제 Behavior authoring/runtime 그래프 및 NavMesh 연결, Stage 선택과 Playground 장착·전투·사망·재시작, 공격/전환/입력/예외 경로 회귀와 필수 반복 실행, 실제 화면, 상세 문서·보고서·메뉴얼의 공개 배포 확인. 기한2026-11-02 11:46:15 KST 이전 필수 완료.

순차 작업 메뉴얼

순서대로 구현·QA를 확인합니다. 후속 회차에는1~5개만 선택하며 전체 미완료 목록은 보존합니다.

T01현재 구조·기준 점검완료QA 통과
실행
코드·에셋·설치 Behavior1.0.16·프리팹·기존 QA를 조사하고 기준 파일과 스크립트 수를 기록한다.
완료 기준
재사용 경로와 구체적인 결함 근거, 컴파일 기준 확보
QA 절차
설치 문서/소스·직렬화 참조·Unity 컴파일 대조
순서·수정
선행 작업 없음 · r1 · 전체 목록 보존
실제 결과
Unity6000.0.83f1 원본 컴파일 성공, 세 씬 missingScripts0. Behavior1.0.16 실제 설치·소스 확인. 자체 C#95/런타임87, 8117행 기준 기록.
최근 QA
Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조 · 2026-11-01T18:51:25.594Z
T02공통 소유권·상태 API 정리완료QA 통과
실행
플레이어/AI 빙의를 분리하고 체력·공격 취소·사망·초기화 계약을 간소화한다.
완료 기준
AI가 카메라/PlayerInput 없이 동작, 음수 피해/중복 사망/무효 상태 안전
QA 절차
소유권·생명주기·체력 경계와 기존 입력 회귀
순서·수정
T01 · r1 · 전체 목록 보존
실제 결과
실제 Play에서 카메라/입력 분리·체력 경계·사망 후 공격 거부·빙의 해제·재시작 복원 통과. 실제 Buff 소스에서 종료 중 목록 수정 예외를 재현하고 수정 후8개 검사 통과.
최근 QA
Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조 · 2026-11-01T18:51:25.594Z
T03무기 스왑·뽑기·수납완료QA 통과
실행
기존 Pawn 장비 목록과 소켓을 재사용해 선택·장착·수납·공격 중 교체 정책을 연결하고 빈 클래스를 통합한다. 기존 Unsheathe/SheatheBack01_R 클립을 연결하고 실제 길이의45% 지점에서 소켓을 교체한다.
완료 기준
검/총 전환, 손·수납 위치와 단일 활성 무기, 잘못된 요청 안전
QA 절차
반복 교체·공격/피격 중 교체·해제·소유자 변경·시각 확인 실제 클립 전환 중 공격 차단과 완료 시 손/등 소켓 확인.
순서·수정
T02 · r2 · 전체 목록 보존
실제 결과
실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.
최근 QA
Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조 · 2026-11-01T18:51:25.594Z
T04근접·원거리 공통 전투완료QA 통과
실행
총 발사·조준·장애물·대미지와 기존 근접 히트박스를 공통 공격/쿨다운/사망 흐름에 연결한다.
완료 기준
플레이어와 AI가 동일 공격 API 사용, 사망 후 공격/피해 중단
QA 절차
실제 물리 충돌·총구 차폐·자가/팀 판정·중복 히트·취소/사망 회귀
순서·수정
T03 · r1 · 전체 목록 보존
실제 결과
실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.
최근 QA
Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조 · 2026-11-01T18:51:25.594Z
T05Unity Behavior 실제 AI완료QA 통과
실행
기존 AIController와 최소 전투 액션으로 탐색·접근·공격 그래프와 NavMesh를 연결한다.
완료 기준
BehaviorGraphAgent의 실제 그래프가 교전을 제어, 도달 불가/표적 소실 처리
QA 절차
그래프 authoring/runtime·Blackboard·탐색/접근/공격/사망·서로 다른 인스턴스 검증
순서·수정
T04 · r1 · 전체 목록 보존
실제 결과
실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.
최근 QA
Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조 · 2026-11-01T18:51:25.594Z
T06씬·오브젝트 UI 연계완료QA 통과
실행
CharacterStage 장비 선택·정면 미리보기와 Playground 실제 장착·교전·재시작을 연결한다. 선택ID별 세션 상태로 번들 인스턴스·수명에 독립적인 선택을 유지하고 기존 그룹의 공유 Addressable을 사용한다.
완료 기준
편집 가능한 씬/프리팹 UI와 Inspector 이벤트, 공유 선택 데이터와 실제 장착 일치
QA 절차
Stage 왕복·선택 반영·실제 입력·메뉴/모달·전투/사망/재시작 화면 실제 번들 플레이어에서 왕복 선택 유지, 복제된 데이터·다른 선택ID 격리 대조.
순서·수정
T05 · r2 · 전체 목록 보존
실제 결과
실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.
최근 QA
Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조 · 2026-11-01T18:51:25.594Z
T07간소화·회귀·지속 실행완료QA 통과
실행
관련 코드를 재검토하고 빈 클래스와 중복 상태를 제거한 뒤 실제 경계·씬 왕복·전투 반복 및 기존 기능 회귀를 수행한다. 명시적 asmdef로 역할을 분리하고 샘플·QA를 제거한 격리 복제본에서 본체 컴파일과 씬·프로젝트 설정 보존을 검증한다.
완료 기준
스크립트 수와 역할 전후 대조, 실제 실패 보존과 수정 후 통과, 반복 실행에서 그래프·참조 안정성
QA 절차
초기화·파괴·무기 교체·씬 왕복 반복, 실제 AI 교전과 사격, 기존 씬 UI 및 무기 궤적 회귀 어셈블리 의존 방향과 제거 후 본체 컴파일·설정 해시 대조. Play 시작·종료·다음 씬 준비를 포함한 Unity 전체 로그의 예외0 확인. 실제 메뉴 버튼·제목 픽셀 검사와 Stage 받침대/미리보기의 물리 비간섭 대조.
순서·수정
T06 · r5 · 전체 목록 보존
실제 결과
현재 수정 버전의 실제 실행·픽셀·전체 로그·단독 컴파일·문서 검사 통과. 임시 도구와 검증 프로젝트 삭제 완료.
최근 QA
Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조 · 2026-11-01T18:51:25.594Z
T08상세 문서·공개 결과완료QA 통과
실행
구조·사용법·설정·수정 이유·검증과 제한을 상세 보고하고 실제 화면·메뉴얼을 공개한다.
완료 기준
문서 검사·임시 도구 정리·개별 보고서/첨부/최종 메뉴얼 공개 확인
QA 절차
소스/에셋 대조·문서/링크·스테이징 범위·푸시/배포/외부 본문/첨부 검증
순서·수정
T07 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
보고서4b6adabf 푸시·Pages41338589707 배포 성공. 개별 HTML 익명200 및 실제 PNG3장 SHA256 동일 확인. 전역 교훈은 기존 규칙과 중복하여 변경하지 않고 프로젝트 문서에 기록.
최근 QA
https://mdj0126.github.io/codex-config/projects/sampleprojectforunity/reports/2026-11-01-result-20261101184318119-v1.0.0.html · 2026-11-01T18:51:25.594Z

QA 반복 기록

실패 → 수정 → 해당 QA → 영향 범위 회귀 → 전체 최종 QA 순서로 확인합니다. 과거 실패를 삭제하지 않습니다.

Q01 · 작업 QA2026-11-02T02:16:22+09:001/1 통과

원본 기준 검사 통과

T01 · pass

격리 복제본에서 원본 Unity 컴파일과 Splash/Playground/CharacterStage 누락 스크립트 검사 통과

docs/verification/combat/baseline-editor.json; Logs/combat-baseline.log
Q02 · 작업 QA2026-11-02T02:26:59+09:000/1 통과

전투 첫 Play 검사: 수납 소켓 누락 확인, 수정 후 재검사 진행

T03 · fail

6개 검사 후 수납 부모 검증 실패. 저장 프리팹 holsterSocket fileID0 확인. 옵션 Chest 본 대신 실제 Spine 본에 저장하도록 수정 중

docs/verification/combat/editor-1/results.json; RobotKyle.prefab holsterSocket
Q03 · 작업 QA2026-11-02T02:29:35+09:002/2 통과

수납 수정 후 공통 상태·장비 검사 통과

T02 · pass

체력·사망·빙의 해제와 초기화 실제 Play 확인; 순수 체력/버프 소스8개 검사 통과

editor-3/results.json; pure-results.json; baseline-buff.json
T03 · pass

손/수납 소켓, 무효·외부 장비 거부,30회 교체와 장전 취소 통과

docs/verification/combat/editor-3/results.json
Q04 · 작업 QA2026-11-02T02:38:35+09:000/1 통과

Behavior 실행 진단 실패를 보존하고 공유 블랙보드 빌드 순서 수정 중

T05 · fail

실제 적 탐색은 성공하지만 접근이 진행되지 않음. 저장 runtime graph의 Target 미포함과 inline 변수 직렬화 확인. SerializeReference 및 블랙보드 버전 갱신 후 그래프 빌드 순서로 수정 중

editor-6/results.json; editor-8/results.json; CombatBehavior.asset; 설치 패키지 GraphAssetProcessor.cs
Q05 · 작업 QA2026-11-02T02:40:10.1871682+09:003/3 통과

공통 전투·Behavior AI·Stage 연계34개 실제 Play 통과

T04 · pass

실제 히트스캔·차폐·아군·쿨다운·장전·근접 피해·사망/복원 통과

docs/verification/combat/editor-9/results.json
T05 · pass

저장 그래프의 Target 공유 후 적 탐색→7m 접근→공격→사망까지 실제 실행, 오류0

editor-9/results.json trace; CombatBehavior.asset
T06 · pass

Stage 직렬화 버튼·실제 장비 미리보기·다음 씬 장착 반영·반복 왕복의 단일 매니저 통과

docs/verification/combat/editor-9/results.json
Q06 · 작업 QA2026-11-02T02:55:11.3974135+09:000/1 통과

첫 그래픽 번들 플레이어에서 선택 유지 실패 확인

T06 · fail

실제 AI 총기와 두 그래프 격리는 통과했으나 Stage 복귀 시 선택된 총이 유지되지 않음. AssetDatabase와 번들 경로 차이를 확인하고 공유 Addressable·선택ID별 세션으로 수정

docs/verification/combat/player-1/results.json
Q07 · 회귀 QA2026-11-02T03:04:40.3247415+09:000/1 통과

기존 검기·씬 회귀: 기능 검사는 통과했지만 전체 로그에서 SpringArm 예외 발견

T07 · fail

검기는 소유자 없는 편집 미리보기의 안전 계약에 맞게 기존 어설션을 갱신 후 실제 렌더 통과. 세 씬 기능106/104/117 통과와 별개로 Play 사이 SpringArm.OnValidate의 GameMode null 예외2건 발견. null/파괴/빙의 해제 가드 수정 후 전체 재QA

ribbon-results.json; Logs/combat-final-build-editor.log; Logs/combat-final-build-editor-3.log
Q08 · 작업 QA2026-11-02T03:05:20.0614535+09:004/4 통과

실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사·6개 화면 통과

T03 · pass

뽑기/수납 애니메이션·중간 소켓 전환·공격 차단·30회 교체 및 소유권 검사 통과

docs/verification/combat/player-2/results.json
T04 · pass

실제 사격·차폐·아군·장전·근접·사망 애니메이션·복원 통과

player-2/results.json;03-defeat.png
T05 · pass

실제 근접/총기 AI, Target 소실·이동 막힘3초 제한, 두 그래프/블랙보드 격리 통과

docs/verification/combat/player-2/results.json
T06 · pass

실제 번들 Stage 선택→Playground 유지, 복제SO 동일ID 공유·다른ID 격리, 반복 왕복·매니저 중복 없음 통과

docs/verification/combat/player-2/results.json;05-stage-rifle.png
Q09 · 회귀 QA2026-11-02T03:28:15+09:000/1 통과

실제 화면 대조에서 남은 물리·메뉴 표시 실패 보존

T07 · fail

미리보기 캐릭터만 충돌 해제해도 root y1.17 접지 실패. 받침대 CapsuleCollider까지 끈 뒤 root0·grounded true 확인. 이후 반복 왕복 메뉴 글자/버튼은 활성·알파·버텍스 정상인데 실제 화면이 비며 Graphic 갱신+ForceUpdate 전후에 복구 확인

player-physics-final/results.json; player-menu-audit/results.json;06-return-rifle.png;07-menu-refresh.png
Q10 · 회귀 QA2026-11-02T03:41:56+09:001/1 통과

최종 구현·물리·픽셀·문서·정리 QA 통과

T07 · pass

최종 그래픽52개·씬114개·세 씬 Editor327개·전체 로그 예외0·순수 소스8개·본체 단독 컴파일·28문서971링크·snapshotChanges0 통과. 임시 작성 도구/검증 프로젝트 삭제. 원본 설정과 패키지 보존, Addressables 기존 그룹에 공유 항목1개만 추가

final/results.json; final-scene-player/Splash/results.json; scene-final-ui/editor-results.json; core-only.json; documentation-status.json; editor-log-audit.json
Q11 · 전체 최종 QA2026-11-01T18:51:25.594Z8/8 통과

전체 현재 버전 QA 및 공개 배포 최종 대조

T01 · pass

Unity6000.0.83f1 원본 컴파일 성공, 세 씬 missingScripts0. Behavior1.0.16 실제 설치·소스 확인. 자체 C#95/런타임87, 8117행 기준 기록.

Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조
T02 · pass

실제 Play에서 카메라/입력 분리·체력 경계·사망 후 공격 거부·빙의 해제·재시작 복원 통과. 실제 Buff 소스에서 종료 중 목록 수정 예외를 재현하고 수정 후8개 검사 통과.

Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조
T03 · pass

실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.

Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조
T04 · pass

실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.

Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조
T05 · pass

실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.

Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조
T06 · pass

실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.

Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조
T07 · pass

현재 수정 버전의 실제 실행·픽셀·전체 로그·단독 컴파일·문서 검사 통과. 임시 도구와 검증 프로젝트 삭제 완료.

Q10 및 보존된 실제 실행 JSON·소스·설정 대조
T08 · pass

보고서4b6adabf 푸시·Pages41338589707 배포 성공. 개별 HTML 익명200 및 실제 PNG3장 SHA256 동일 확인. 전역 교훈은 기존 규칙과 중복하여 변경하지 않고 프로젝트 문서에 기록.

https://mdj0126.github.io/codex-config/projects/sampleprojectforunity/reports/2026-11-01-result-20261101184318119-v1.0.0.html

남은 작업과 다음 반복

구현·필수 검증의 남은 항목 없음. 다른 플랫폼/IL2CPP는 미확인이며 Affinity 재인코딩 실패로 읽을 수 있는 원본 PNG 제공

변경 이유: 범위 변경 없음. 공개 보고서와 실제 첨부의 인증 없는 접근을 확인하고 최종 QA로 완료 등록한다.

현재 작업 목록에 미완료 항목이 없습니다. 전체 최종 QA 기록도 확인하세요.

남은 작업으로 소수 후속 회차 만들기
다른 버전·회차 6개6회차 · v1.0.5 · 2026-11-01T18:44:05.969Z · 작업 중5회차 · v1.0.4 · 2026-11-01T18:08:41.801Z · 작업 중4회차 · v1.0.3 · 2026-11-01T17:48:28.301Z · 작업 중3회차 · v1.0.2 · 2026-11-01T17:40:11.275Z · 작업 중2회차 · v1.0.1 · 2026-11-01T17:28:53.896Z · 작업 중1회차 · v1.0.0 · 2026-11-01T16:52:35.098Z · 작업 중

작업 시간

제안 시간: 초기60~100분 예상, 최대10시간. 사용자 정정에 따라 완료 즉시 종료
실제로 완료된 시간: 시작2026-11-02 01:46:15 KST, 구현·실행03:36:19 KST, 정리·문서03:41:56 KST, 보고서 공개 확인 2026-11-02 03:51:25 KST. 메뉴얼 최종 배포 완료 시각은 채팅에 기록.
XERJ: 미사용 — XERJ MCP와 프로젝트 검색 스크립트가 없어 rg 사용. 설치된 Behavior1.0.16 문서·소스와 현재 코드로 검증.

Markdown 원본작성 기준

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