공통 전투 프레임워크·무기 전환·Unity Behavior AI 구현 및 점검
작업 중10시간은 최대 예산이며 구현과 필수 검증이 끝나면 즉시 종료합니다. 공통 전투와 실제 Unity Behavior 연결을 진행합니다.
목표와 완료 기준
공통 무기 스왑·뽑기/수납·근접/원거리 공격·Unity Behavior 기반 AI 교전·사망과 CharacterStage 선택 연계를 간단하고 재사용 가능한 프레임워크로 구현하고 실제로 검증한다.
순차 작업 메뉴얼
순서대로 구현·QA를 확인합니다. 후속 회차에는1~5개만 선택하며 전체 미완료 목록은 보존합니다.
T01현재 구조·기준 점검완료QA 통과
- 실행
- 코드·에셋·설치 Behavior1.0.16·프리팹·기존 QA를 조사하고 기준 파일과 스크립트 수를 기록한다.
- 완료 기준
- 재사용 경로와 구체적인 결함 근거, 컴파일 기준 확보
- QA 절차
- 설치 문서/소스·직렬화 참조·Unity 컴파일 대조
- 순서·수정
- 선행 작업 없음 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- Unity6000.0.83f1 원본 컴파일 성공, 세 씬 missingScripts0. Behavior1.0.16 실제 설치·소스 확인. 자체 C#95/런타임87, 8117행 기준 기록.
- 최근 QA
- 격리 복제본에서 원본 Unity 컴파일과 Splash/Playground/CharacterStage 누락 스크립트 검사 통과docs/verification/combat/baseline-editor.json; Logs/combat-baseline.log · 2026-11-02T02:16:22+09:00
T02공통 소유권·상태 API 정리완료QA 통과
- 실행
- 플레이어/AI 빙의를 분리하고 체력·공격 취소·사망·초기화 계약을 간소화한다.
- 완료 기준
- AI가 카메라/PlayerInput 없이 동작, 음수 피해/중복 사망/무효 상태 안전
- QA 절차
- 소유권·생명주기·체력 경계와 기존 입력 회귀
- 순서·수정
- T01 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 실제 Play에서 카메라/입력 분리·체력 경계·사망 후 공격 거부·빙의 해제·재시작 복원 통과. 실제 Buff 소스에서 종료 중 목록 수정 예외를 재현하고 수정 후8개 검사 통과.
- 최근 QA
- 체력·사망·빙의 해제와 초기화 실제 Play 확인; 순수 체력/버프 소스8개 검사 통과editor-3/results.json; pure-results.json; baseline-buff.json · 2026-11-02T02:29:35+09:00
T03무기 스왑·뽑기·수납완료QA 통과
- 실행
- 기존 Pawn 장비 목록과 소켓을 재사용해 선택·장착·수납·공격 중 교체 정책을 연결하고 빈 클래스를 통합한다.
- 완료 기준
- 검/총 전환, 손·수납 위치와 단일 활성 무기, 잘못된 요청 안전
- QA 절차
- 반복 교체·공격/피격 중 교체·해제·소유자 변경·시각 확인
- 순서·수정
- T02 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 실제 보유 검/총 선택,30회 교체 후 목록 불변, 타 소유자·무효 인덱스 거부, 손/등 수납 소켓과 공격 차단 통과.
- 최근 QA
- 손/수납 소켓, 무효·외부 장비 거부,30회 교체와 장전 취소 통과docs/verification/combat/editor-3/results.json · 2026-11-02T02:29:35+09:00
T04근접·원거리 공통 전투완료QA 통과
- 실행
- 총 발사·조준·장애물·대미지와 기존 근접 히트박스를 공통 공격/쿨다운/사망 흐름에 연결한다.
- 완료 기준
- 플레이어와 AI가 동일 공격 API 사용, 사망 후 공격/피해 중단
- QA 절차
- 실제 물리 충돌·총구 차폐·자가/팀 판정·중복 히트·취소/사망 회귀
- 순서·수정
- T03 · r1 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 실제 총구 레이·장애물·아군 차폐·탄약/장전과 Behavior 근접 피해·사망 처리를 실제 Play에서 확인.
- 최근 QA
- 실제 히트스캔·차폐·아군·쿨다운·장전·근접 피해·사망/복원 통과docs/verification/combat/editor-9/results.json · 2026-11-02T02:40:10.1871682+09:00
T05Unity Behavior 실제 AI완료QA 통과
- 실행
- 기존 AIController와 최소 전투 액션으로 탐색·접근·공격 그래프와 NavMesh를 연결한다.
- 완료 기준
- BehaviorGraphAgent의 실제 그래프가 교전을 제어, 도달 불가/표적 소실 처리
- QA 절차
- 그래프 authoring/runtime·Blackboard·탐색/접근/공격/사망·서로 다른 인스턴스 검증
- 순서·수정
- T04 · r1 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 실제 authoring/runtime 그래프와 공유 Target으로7m 접근 후 근접 피해·승리까지 확인.
- 최근 QA
- 저장 그래프의 Target 공유 후 적 탐색→7m 접근→공격→사망까지 실제 실행, 오류0editor-9/results.json trace; CombatBehavior.asset · 2026-11-02T02:40:10.1871682+09:00
T06씬·오브젝트 UI 연계완료QA 통과
- 실행
- CharacterStage 장비 선택·정면 미리보기와 Playground 실제 장착·교전·재시작을 연결한다.
- 완료 기준
- 편집 가능한 씬/프리팹 UI와 Inspector 이벤트, 공유 선택 데이터와 실제 장착 일치
- QA 절차
- Stage 왕복·선택 반영·실제 입력·메뉴/모달·전투/사망/재시작 화면
- 순서·수정
- T05 · r1 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- Stage의 실제 Inspector 버튼으로 총 장착 미리보기, Playground 선택 반영, 반복 왕복과 단일 매니저 확인.
- 최근 QA
- Stage 직렬화 버튼·실제 장비 미리보기·다음 씬 장착 반영·반복 왕복의 단일 매니저 통과docs/verification/combat/editor-9/results.json · 2026-11-02T02:40:10.1871682+09:00
T07간소화·회귀·지속 실행진행QA 미실행
- 실행
- 관련 코드를 재검토하고 빈 클래스와 중복 상태를 제거한 뒤 실제 경계·씬 왕복·전투 반복 및 기존 기능 회귀를 수행한다. 명시적 asmdef로 역할을 분리하고 샘플·QA를 제거한 격리 복제본에서 본체 컴파일과 씬·프로젝트 설정 보존을 검증한다.
- 완료 기준
- 스크립트 수와 역할 전후 대조, 실제 실패 보존과 수정 후 통과, 반복 실행에서 그래프·참조 안정성
- QA 절차
- 초기화·파괴·무기 교체·씬 왕복 반복, 실제 AI 교전과 사격, 기존 씬 UI 및 무기 궤적 회귀 어셈블리 의존 방향과 제거 후 본체 컴파일·설정 해시 대조.
- 순서·수정
- T06 · r3 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 본체 소스만 복제하여 Unity6000.0.83f1 Roslyn으로 Runtime/Editor 단독 컴파일 통과. 예제 Editor 메뉴까지 별도 어셈블리로 분리하고 최종 전체 빌드·회귀 진행 중.
T08상세 문서·공개 결과대기QA 미실행
- 실행
- 구조·사용법·설정·수정 이유·검증과 제한을 상세 보고하고 실제 화면·메뉴얼을 공개한다.
- 완료 기준
- 문서 검사·임시 도구 정리·개별 보고서/첨부/최종 메뉴얼 공개 확인
- QA 절차
- 소스/에셋 대조·문서/링크·스테이징 범위·푸시/배포/외부 본문/첨부 검증
- 순서·수정
- T07 · r1 · 이번 회차 대상
QA 반복 기록
실패 → 수정 → 해당 QA → 영향 범위 회귀 → 전체 최종 QA 순서로 확인합니다. 과거 실패를 삭제하지 않습니다.
Q01 · 작업 QA2026-11-02T02:16:22+09:001/1 통과
원본 기준 검사 통과
격리 복제본에서 원본 Unity 컴파일과 Splash/Playground/CharacterStage 누락 스크립트 검사 통과
docs/verification/combat/baseline-editor.json; Logs/combat-baseline.logQ02 · 작업 QA2026-11-02T02:26:59+09:000/1 통과
전투 첫 Play 검사: 수납 소켓 누락 확인, 수정 후 재검사 진행
6개 검사 후 수납 부모 검증 실패. 저장 프리팹 holsterSocket fileID0 확인. 옵션 Chest 본 대신 실제 Spine 본에 저장하도록 수정 중
docs/verification/combat/editor-1/results.json; RobotKyle.prefab holsterSocketQ03 · 작업 QA2026-11-02T02:29:35+09:002/2 통과
수납 수정 후 공통 상태·장비 검사 통과
체력·사망·빙의 해제와 초기화 실제 Play 확인; 순수 체력/버프 소스8개 검사 통과
editor-3/results.json; pure-results.json; baseline-buff.json손/수납 소켓, 무효·외부 장비 거부,30회 교체와 장전 취소 통과
docs/verification/combat/editor-3/results.jsonQ04 · 작업 QA2026-11-02T02:38:35+09:000/1 통과
Behavior 실행 진단 실패를 보존하고 공유 블랙보드 빌드 순서 수정 중
실제 적 탐색은 성공하지만 접근이 진행되지 않음. 저장 runtime graph의 Target 미포함과 inline 변수 직렬화 확인. SerializeReference 및 블랙보드 버전 갱신 후 그래프 빌드 순서로 수정 중
editor-6/results.json; editor-8/results.json; CombatBehavior.asset; 설치 패키지 GraphAssetProcessor.csQ05 · 작업 QA2026-11-02T02:40:10.1871682+09:003/3 통과
공통 전투·Behavior AI·Stage 연계34개 실제 Play 통과
실제 히트스캔·차폐·아군·쿨다운·장전·근접 피해·사망/복원 통과
docs/verification/combat/editor-9/results.json저장 그래프의 Target 공유 후 적 탐색→7m 접근→공격→사망까지 실제 실행, 오류0
editor-9/results.json trace; CombatBehavior.assetStage 직렬화 버튼·실제 장비 미리보기·다음 씬 장착 반영·반복 왕복의 단일 매니저 통과
docs/verification/combat/editor-9/results.json남은 작업과 다음 반복
그래픽 플레이어 화면·추가 AI 총기/인스턴스 격리·기존 씬/검기 회귀·최종 문서/공개 보고·임시 도구 정리
다음 작업: T07 · 간소화·회귀·지속 실행
남은 작업으로 소수 후속 회차 만들기다른 버전·회차 6개
7회차 · v1.0.6 · 2026-11-01T18:51:26.054Z · 완료6회차 · v1.0.5 · 2026-11-01T18:44:05.969Z · 작업 중5회차 · v1.0.4 · 2026-11-01T18:08:41.801Z · 작업 중3회차 · v1.0.2 · 2026-11-01T17:40:11.275Z · 작업 중2회차 · v1.0.1 · 2026-11-01T17:28:53.896Z · 작업 중1회차 · v1.0.0 · 2026-11-01T16:52:35.098Z · 작업 중작업 시간
제안 시간: 초기60~100분 예상, 최대10시간. 사용자 정정에 따라 완료 즉시 종료
실제로 완료된 시간: 2026-11-02 01:46:15 KST 작업 시작, 마감11:46:15 KST
XERJ: 미사용 — XERJ MCP와 프로젝트 검색 스크립트가 없어 rg 사용. 설치된 Behavior1.0.16 문서·소스와 현재 코드로 검증.
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