공통 전투 프레임워크·무기 전환·Unity Behavior AI 구현 및 점검
작업 중10시간은 최대 예산이며 구현과 필수 검증이 끝나면 즉시 종료합니다. 공통 전투와 실제 Unity Behavior 연결을 진행합니다.
목표와 완료 기준
공통 무기 스왑·뽑기/수납·근접/원거리 공격·Unity Behavior 기반 AI 교전·사망과 CharacterStage 선택 연계를 간단하고 재사용 가능한 프레임워크로 구현하고 실제로 검증한다.
순차 작업 메뉴얼
순서대로 구현·QA를 확인합니다. 후속 회차에는1~5개만 선택하며 전체 미완료 목록은 보존합니다.
T01현재 구조·기준 점검완료QA 통과
- 실행
- 코드·에셋·설치 Behavior1.0.16·프리팹·기존 QA를 조사하고 기준 파일과 스크립트 수를 기록한다.
- 완료 기준
- 재사용 경로와 구체적인 결함 근거, 컴파일 기준 확보
- QA 절차
- 설치 문서/소스·직렬화 참조·Unity 컴파일 대조
- 순서·수정
- 선행 작업 없음 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- Unity6000.0.83f1 원본 컴파일 성공, 세 씬 missingScripts0. Behavior1.0.16 실제 설치·소스 확인. 자체 C#95/런타임87, 8117행 기준 기록.
- 최근 QA
- 격리 복제본에서 원본 Unity 컴파일과 Splash/Playground/CharacterStage 누락 스크립트 검사 통과docs/verification/combat/baseline-editor.json; Logs/combat-baseline.log · 2026-11-02T02:16:22+09:00
T02공통 소유권·상태 API 정리완료QA 통과
- 실행
- 플레이어/AI 빙의를 분리하고 체력·공격 취소·사망·초기화 계약을 간소화한다.
- 완료 기준
- AI가 카메라/PlayerInput 없이 동작, 음수 피해/중복 사망/무효 상태 안전
- QA 절차
- 소유권·생명주기·체력 경계와 기존 입력 회귀
- 순서·수정
- T01 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 실제 Play에서 카메라/입력 분리·체력 경계·사망 후 공격 거부·빙의 해제·재시작 복원 통과. 실제 Buff 소스에서 종료 중 목록 수정 예외를 재현하고 수정 후8개 검사 통과.
- 최근 QA
- 체력·사망·빙의 해제와 초기화 실제 Play 확인; 순수 체력/버프 소스8개 검사 통과editor-3/results.json; pure-results.json; baseline-buff.json · 2026-11-02T02:29:35+09:00
T03무기 스왑·뽑기·수납완료QA 통과
- 실행
- 기존 Pawn 장비 목록과 소켓을 재사용해 선택·장착·수납·공격 중 교체 정책을 연결하고 빈 클래스를 통합한다. 기존 Unsheathe/SheatheBack01_R 클립을 연결하고 실제 길이의45% 지점에서 소켓을 교체한다.
- 완료 기준
- 검/총 전환, 손·수납 위치와 단일 활성 무기, 잘못된 요청 안전
- QA 절차
- 반복 교체·공격/피격 중 교체·해제·소유자 변경·시각 확인 실제 클립 전환 중 공격 차단과 완료 시 손/등 소켓 확인.
- 순서·수정
- T02 · r2 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.
- 최근 QA
- 뽑기/수납 애니메이션·중간 소켓 전환·공격 차단·30회 교체 및 소유권 검사 통과docs/verification/combat/player-2/results.json · 2026-11-02T03:05:20.0614535+09:00
T04근접·원거리 공통 전투완료QA 통과
- 실행
- 총 발사·조준·장애물·대미지와 기존 근접 히트박스를 공통 공격/쿨다운/사망 흐름에 연결한다.
- 완료 기준
- 플레이어와 AI가 동일 공격 API 사용, 사망 후 공격/피해 중단
- QA 절차
- 실제 물리 충돌·총구 차폐·자가/팀 판정·중복 히트·취소/사망 회귀
- 순서·수정
- T03 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.
- 최근 QA
- 실제 사격·차폐·아군·장전·근접·사망 애니메이션·복원 통과player-2/results.json;03-defeat.png · 2026-11-02T03:05:20.0614535+09:00
T05Unity Behavior 실제 AI완료QA 통과
- 실행
- 기존 AIController와 최소 전투 액션으로 탐색·접근·공격 그래프와 NavMesh를 연결한다.
- 완료 기준
- BehaviorGraphAgent의 실제 그래프가 교전을 제어, 도달 불가/표적 소실 처리
- QA 절차
- 그래프 authoring/runtime·Blackboard·탐색/접근/공격/사망·서로 다른 인스턴스 검증
- 순서·수정
- T04 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.
- 최근 QA
- 실제 근접/총기 AI, Target 소실·이동 막힘3초 제한, 두 그래프/블랙보드 격리 통과docs/verification/combat/player-2/results.json · 2026-11-02T03:05:20.0614535+09:00
T06씬·오브젝트 UI 연계완료QA 통과
- 실행
- CharacterStage 장비 선택·정면 미리보기와 Playground 실제 장착·교전·재시작을 연결한다. 선택ID별 세션 상태로 번들 인스턴스·수명에 독립적인 선택을 유지하고 기존 그룹의 공유 Addressable을 사용한다.
- 완료 기준
- 편집 가능한 씬/프리팹 UI와 Inspector 이벤트, 공유 선택 데이터와 실제 장착 일치
- QA 절차
- Stage 왕복·선택 반영·실제 입력·메뉴/모달·전투/사망/재시작 화면 실제 번들 플레이어에서 왕복 선택 유지, 복제된 데이터·다른 선택ID 격리 대조.
- 순서·수정
- T05 · r2 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사에서 현재 수정 버전 통과. Q08과6개 실제 화면 참조.
- 최근 QA
- 실제 번들 Stage 선택→Playground 유지, 복제SO 동일ID 공유·다른ID 격리, 반복 왕복·매니저 중복 없음 통과docs/verification/combat/player-2/results.json;05-stage-rifle.png · 2026-11-02T03:05:20.0614535+09:00
T07간소화·회귀·지속 실행완료QA 통과
- 실행
- 관련 코드를 재검토하고 빈 클래스와 중복 상태를 제거한 뒤 실제 경계·씬 왕복·전투 반복 및 기존 기능 회귀를 수행한다. 명시적 asmdef로 역할을 분리하고 샘플·QA를 제거한 격리 복제본에서 본체 컴파일과 씬·프로젝트 설정 보존을 검증한다.
- 완료 기준
- 스크립트 수와 역할 전후 대조, 실제 실패 보존과 수정 후 통과, 반복 실행에서 그래프·참조 안정성
- QA 절차
- 초기화·파괴·무기 교체·씬 왕복 반복, 실제 AI 교전과 사격, 기존 씬 UI 및 무기 궤적 회귀 어셈블리 의존 방향과 제거 후 본체 컴파일·설정 해시 대조. Play 시작·종료·다음 씬 준비를 포함한 Unity 전체 로그의 예외0 확인. 실제 메뉴 버튼·제목 픽셀 검사와 Stage 받침대/미리보기의 물리 비간섭 대조.
- 순서·수정
- T06 · r5 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 현재 수정 버전의 실제 실행·픽셀·전체 로그·단독 컴파일·문서 검사 통과. 임시 도구와 검증 프로젝트 삭제 완료.
- 최근 QA
- 최종 그래픽52개·씬114개·세 씬 Editor327개·전체 로그 예외0·순수 소스8개·본체 단독 컴파일·28문서971링크·snapshotChanges0 통과. 임시 작성 도구/검증 프로젝트 삭제. 원본 설정과 패키지 보존, Addressables 기존 그룹에 공유 항목1개만 추가final/results.json; final-scene-player/Splash/results.json; scene-final-ui/editor-results.json; core-only.json; documentation-status.json; editor-log-audit.json · 2026-11-02T03:41:56+09:00
T08상세 문서·공개 결과진행QA 미실행
- 실행
- 구조·사용법·설정·수정 이유·검증과 제한을 상세 보고하고 실제 화면·메뉴얼을 공개한다.
- 완료 기준
- 문서 검사·임시 도구 정리·개별 보고서/첨부/최종 메뉴얼 공개 확인
- QA 절차
- 소스/에셋 대조·문서/링크·스테이징 범위·푸시/배포/외부 본문/첨부 검증
- 순서·수정
- T07 · r1 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 상세 결과와 실제 화면을 생성했으며 공개 푸시·배포·익명 접근 확인 진행.
QA 반복 기록
실패 → 수정 → 해당 QA → 영향 범위 회귀 → 전체 최종 QA 순서로 확인합니다. 과거 실패를 삭제하지 않습니다.
Q01 · 작업 QA2026-11-02T02:16:22+09:001/1 통과
원본 기준 검사 통과
격리 복제본에서 원본 Unity 컴파일과 Splash/Playground/CharacterStage 누락 스크립트 검사 통과
docs/verification/combat/baseline-editor.json; Logs/combat-baseline.logQ02 · 작업 QA2026-11-02T02:26:59+09:000/1 통과
전투 첫 Play 검사: 수납 소켓 누락 확인, 수정 후 재검사 진행
6개 검사 후 수납 부모 검증 실패. 저장 프리팹 holsterSocket fileID0 확인. 옵션 Chest 본 대신 실제 Spine 본에 저장하도록 수정 중
docs/verification/combat/editor-1/results.json; RobotKyle.prefab holsterSocketQ03 · 작업 QA2026-11-02T02:29:35+09:002/2 통과
수납 수정 후 공통 상태·장비 검사 통과
체력·사망·빙의 해제와 초기화 실제 Play 확인; 순수 체력/버프 소스8개 검사 통과
editor-3/results.json; pure-results.json; baseline-buff.json손/수납 소켓, 무효·외부 장비 거부,30회 교체와 장전 취소 통과
docs/verification/combat/editor-3/results.jsonQ04 · 작업 QA2026-11-02T02:38:35+09:000/1 통과
Behavior 실행 진단 실패를 보존하고 공유 블랙보드 빌드 순서 수정 중
실제 적 탐색은 성공하지만 접근이 진행되지 않음. 저장 runtime graph의 Target 미포함과 inline 변수 직렬화 확인. SerializeReference 및 블랙보드 버전 갱신 후 그래프 빌드 순서로 수정 중
editor-6/results.json; editor-8/results.json; CombatBehavior.asset; 설치 패키지 GraphAssetProcessor.csQ05 · 작업 QA2026-11-02T02:40:10.1871682+09:003/3 통과
공통 전투·Behavior AI·Stage 연계34개 실제 Play 통과
실제 히트스캔·차폐·아군·쿨다운·장전·근접 피해·사망/복원 통과
docs/verification/combat/editor-9/results.json저장 그래프의 Target 공유 후 적 탐색→7m 접근→공격→사망까지 실제 실행, 오류0
editor-9/results.json trace; CombatBehavior.assetStage 직렬화 버튼·실제 장비 미리보기·다음 씬 장착 반영·반복 왕복의 단일 매니저 통과
docs/verification/combat/editor-9/results.jsonQ06 · 작업 QA2026-11-02T02:55:11.3974135+09:000/1 통과
첫 그래픽 번들 플레이어에서 선택 유지 실패 확인
실제 AI 총기와 두 그래프 격리는 통과했으나 Stage 복귀 시 선택된 총이 유지되지 않음. AssetDatabase와 번들 경로 차이를 확인하고 공유 Addressable·선택ID별 세션으로 수정
docs/verification/combat/player-1/results.jsonQ07 · 회귀 QA2026-11-02T03:04:40.3247415+09:000/1 통과
기존 검기·씬 회귀: 기능 검사는 통과했지만 전체 로그에서 SpringArm 예외 발견
검기는 소유자 없는 편집 미리보기의 안전 계약에 맞게 기존 어설션을 갱신 후 실제 렌더 통과. 세 씬 기능106/104/117 통과와 별개로 Play 사이 SpringArm.OnValidate의 GameMode null 예외2건 발견. null/파괴/빙의 해제 가드 수정 후 전체 재QA
ribbon-results.json; Logs/combat-final-build-editor.log; Logs/combat-final-build-editor-3.logQ08 · 작업 QA2026-11-02T03:05:20.0614535+09:004/4 통과
실제 그래픽 번들 플레이어46개 검사·6개 화면 통과
뽑기/수납 애니메이션·중간 소켓 전환·공격 차단·30회 교체 및 소유권 검사 통과
docs/verification/combat/player-2/results.json실제 사격·차폐·아군·장전·근접·사망 애니메이션·복원 통과
player-2/results.json;03-defeat.png실제 근접/총기 AI, Target 소실·이동 막힘3초 제한, 두 그래프/블랙보드 격리 통과
docs/verification/combat/player-2/results.json실제 번들 Stage 선택→Playground 유지, 복제SO 동일ID 공유·다른ID 격리, 반복 왕복·매니저 중복 없음 통과
docs/verification/combat/player-2/results.json;05-stage-rifle.pngQ09 · 회귀 QA2026-11-02T03:28:15+09:000/1 통과
실제 화면 대조에서 남은 물리·메뉴 표시 실패 보존
미리보기 캐릭터만 충돌 해제해도 root y1.17 접지 실패. 받침대 CapsuleCollider까지 끈 뒤 root0·grounded true 확인. 이후 반복 왕복 메뉴 글자/버튼은 활성·알파·버텍스 정상인데 실제 화면이 비며 Graphic 갱신+ForceUpdate 전후에 복구 확인
player-physics-final/results.json; player-menu-audit/results.json;06-return-rifle.png;07-menu-refresh.pngQ10 · 회귀 QA2026-11-02T03:41:56+09:001/1 통과
최종 구현·물리·픽셀·문서·정리 QA 통과
최종 그래픽52개·씬114개·세 씬 Editor327개·전체 로그 예외0·순수 소스8개·본체 단독 컴파일·28문서971링크·snapshotChanges0 통과. 임시 작성 도구/검증 프로젝트 삭제. 원본 설정과 패키지 보존, Addressables 기존 그룹에 공유 항목1개만 추가
final/results.json; final-scene-player/Splash/results.json; scene-final-ui/editor-results.json; core-only.json; documentation-status.json; editor-log-audit.json남은 작업과 다음 반복
중앙 보고서/메뉴얼 스테이징 범위·커밋·푸시·배포·개별 URL/첨부 익명 접근 확인
변경 이유: 실제 메뉴의 활성·알파·버텍스 정상과 별개로 화면이 비는 문제를 대조 확인했습니다. T07 r5에 버튼·제목 픽셀 검사와 렌더 전용 Stage 물리 간섭 대조를 추가했습니다. 기능 범위와 기존 실패 이력은 유지합니다.
다음 작업: T08 · 상세 문서·공개 결과
남은 작업으로 소수 후속 회차 만들기다른 버전·회차 6개
7회차 · v1.0.6 · 2026-11-01T18:51:26.054Z · 완료5회차 · v1.0.4 · 2026-11-01T18:08:41.801Z · 작업 중4회차 · v1.0.3 · 2026-11-01T17:48:28.301Z · 작업 중3회차 · v1.0.2 · 2026-11-01T17:40:11.275Z · 작업 중2회차 · v1.0.1 · 2026-11-01T17:28:53.896Z · 작업 중1회차 · v1.0.0 · 2026-11-01T16:52:35.098Z · 작업 중작업 시간
제안 시간: 초기60~100분 예상, 최대10시간. 사용자 정정에 따라 완료 즉시 종료
실제로 완료된 시간: 2026-11-02 01:46:15 KST 작업 시작, 마감11:46:15 KST
XERJ: 미사용 — XERJ MCP와 프로젝트 검색 스크립트가 없어 rg 사용. 설치된 Behavior1.0.16 문서·소스와 현재 코드로 검증.
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