Pixel Camera 물체별 픽셀화와 렌더 시점 안정화
QA 중부드러운 조명 전환·작은 픽셀·옅은 외곽선·주변광을 적용했습니다. native 시각 QA는 포커스 제한으로 미실행입니다.
목표와 완료 기준
선택한 물체별 해상도와 비픽셀 배경을 합성하고 물체 이동 스냅·복원을 검증. 세 샘플 기본 자동 회전과 명시적 외곽선 버튼 제공
순차 작업 메뉴얼
순서대로 구현·QA를 확인합니다. 후속 회차에는1~5개만 선택하며 전체 미완료 목록은 보존합니다.
T01설계·상태 보존 계약완료QA 통과
- 실행
- 기존 렌더/프리셋 및 Unity6 API 대조, 깊이·크기 버킷·복원 계약 정의
- 완료 기준
- 기존 FullCamera 기본값 호환 및 렌더 시점 변경의 정확한 복원
- QA 절차
- 현재 소스/API 및 실제 복원 검사 설계
- 순서·수정
- 선행 작업 없음 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- FullCamera enum0 기본값과 기존 경로 유지·SelectedObjects 분기, 원래 재질/깊이·상태 복원 계약을 현재 소스와 Unity6/URP17.0.4 참조 컴파일로 확인했습니다.
- 최근 QA
- CSharp.json의6개 컴파일 exitCode0 및 현재 소스 해시. FullCamera enum0과 기존 분기 유지 확인. · 2026-11-01T09:32:34.890Z
T02물체별 렌더와 스냅QA 대기QA 미실행
- 실행
- 선택 컴포넌트·크기별 저해상도 캡처·깊이 합성·위치/선택 회전 스냅 및 복원 구현
- 완료 기준
- 비픽셀 배경, 다른 픽셀 크기, 앞 물체 가림과 게임 좌표 보존
- QA 절차
- 실제 Unity 색/깊이/동일 셀 렌더 및 다중카메라/상태 복원 비교
- 순서·수정
- T01 · r2 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 화면/월드/비율 크기, 선택 원근 앵커와 잔여 합성 재투영·방향성 외곽선 공통 코드까지 추가. 소스6개·고객/템플릿7개 컴파일 및31셰이더 엔트리 정적 커버. 실제 픽셀·복원 검증은 미실행.
- 최근 QA
- 포커스 제한으로 실제 Unity 전후 캡처 미실행.../assets/soft-tone-20261103/AssetAndMathQA.json; CSharp.json; ShaderFXC.json; ShaderDXC.json · 2026-11-03T10:28:47.684Z
T03URP 통합 및 호환대기QA 미실행
- 실행
- 기존 RenderGraph에 물체 필터/합성 경로 연결, FullCamera 회귀 보존
- 완료 기준
- 원래 모드 유지 및 신규 경로 미지원/한계 명시
- QA 절차
- 현재17.0.4 소스/참조 대조와 가능한 컴파일·기존 실행 검사. 신규 URP GUI 실행 보류 명시
- 순서·수정
- T02 · r2 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- URP17.0.4 공통 단위/재질/Meta+Composite 연결·툰/Graph API 정적 컴파일. 한 vendor macro는 Unity-bundled DXC legacy expansion으로 검증. 현재 URP native실행은 보류.
T04Inspector와 예제 조작대기QA 미실행
- 실행
- 템플릿 Inspector, 세 씬 자동 회전/4·8px와 외곽선·스냅 조작. 배치·스타일·정적 문구·버튼 연결은 각 ShowcaseGuide.prefab의 native UGUI/Inspector 영구 이벤트로 작성하고 런타임 생성 제거; X 크기·M 잔여이동·B 베벨·D 디더·V 툰 비교와13/13/14개 영구 이벤트 반영 부드러운 명암 전환과2/4px·색상 외곽선·주변광 기본값을 적용한다.
- 완료 기준
- 시작 회전과 외곽선/스냅 버튼 값·화면 일치, UI를 씬/프리팹에서 편집 가능 픽셀 윤곽은 선명하게 유지하고 명암·외곽선은 부드러운지 실제 화면으로 확인한다.
- QA 절차
- 프리팹 import·씬 배치·Inspector 이벤트 대상·실제 클릭/키의 반환 값과 렌더를 대조. 현재 정적 파일 검사만 통과, native UI QA 보류 같은 시점 전후 캡처, Built-in/URP, V재질복원·O외곽선 왕복을 확인한다.
- 순서·수정
- T03 · r4 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 구현·정적 컴파일·씬 ID/형상/애니메이션 연결 및 UI 이벤트 보존 대조 통과. Native 시각 QA 미실행.
- 최근 QA
- 소스6어셈블리, 셰이더17FXC+1DXC, 3씬·9프리셋·UI영구이벤트 보존, 수학참조528528점 검사 통과. 실제 시각 QA 미실행.../assets/soft-tone-20261103/AssetAndMathQA.json; CSharp.json; ShaderFXC.json; ShaderDXC.json · 2026-11-03T10:28:47.684Z
T05회귀·문서·패키지·공개대기QA 미실행
- 실행
- 새 렌더 캡처와9개 언어 가이드, 패키지 전수 대조와 JSON 기반 공개 보고
- 완료 기준
- 검증 범위와 제약을 포함한 구현 결과·개별 HTTPS 보고서
- QA 절차
- 전체 관련 렌더 회귀·에셋/메타/링크·실제 공개 바이트 대조
- 순서·수정
- T04 · r2 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 9개 언어 저작 가이드·API/제한·업데이트된 사용자 가이드·1134개 로컬 링크 검사,611개 패키지 asset/meta 및 ZIP CRC/바이트 대조 통과. 실제 재촬영/신규 설치·게시 확인은 별도.
T06해상도·서브픽셀 안정화대기QA 미실행
- 실행
- 카메라/물체의 화면 비율·월드 단위, 원근 루트 스냅 옵션과 합성 오프셋 구현
- 완료 기준
- 기존 기본값 보존, 단위 변환·화면 잔여 이동과 깊이 합성 계약 명시
- QA 절차
- 컴파일·CPU 수학/경계 검사, 실제 Unity 렌더 QA 보류
- 순서·수정
- 선행 작업 없음 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 화면/월드/비율 계산과 줌, 셀 중심·잔여 이동 수학은 실제 공유 C# 코드에서 검사. Root smooth9이웃 재투영과 선택 원근 앵커 구현; 교차/뼈/모든 원근 안정화는 보장하지 않으며 native렌더 대기.
- 최근 QA
- CSharp.json6개·CustomerCSharp.json7개·PreparationQA.json 정적 통과. 해당 native실행 기준은 미실행 · 2026-11-01T12:15:34.639Z
T07팔레트·디더 저작대기QA 미실행
- 실행
- RGB/원형HSV 매칭·이미지 팔레트 추출·3D LUT·4/8/사용자 디더 구현
- 완료 기준
- 원본 이미지/프리셋 보존, 재생성 가능 LUT와 재현 가능한 패턴
- QA 절차
- 실제 알고리즘 입력/출력 테스트·HLSL 컴파일·에셋 API 검사
- 순서·수정
- 선행 작업 없음 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- RGB/원형HSV·median-cut 추출·2/4/8/custom 임계값·float32 Texture3D lookup 및 stale-signature fallback API 구현. 입력 불변/알파/순위·팔레트 인덱스·어두운 선형색 보존 등 CPU검사 통과. 실제 텍스처/에셋 왕복은 미실행.
- 최근 QA
- Algorithms.json 24187검사·CPU input/indices/oracle 통과. Native Texture3D/추출/재열기 미실행 · 2026-11-01T12:15:34.639Z
T08툰 조명·외곽선·Shader Graph대기QA 미실행
- 실행
- 툰 재질과 방향성 외곽선, 문서화된 Shader Graph Custom Function 계약 추가 부드러운 명암 전환과2/4px·색상 외곽선·주변광 기본값을 적용한다.
- 완료 기준
- 원래 재질 경로와 신규 선택 기능 구분, 사용 가능한 함수/재질 제공 픽셀 윤곽은 선명하게 유지하고 명암·외곽선은 부드러운지 실제 화면으로 확인한다.
- QA 절차
- 정확한 Unity/URP 참조·HLSL 컴파일, 실제 렌더/Graph UI 미확인 구분 같은 시점 전후 캡처, Built-in/URP, V재질복원·O외곽선 왕복을 확인한다.
- 순서·수정
- 선행 작업 없음 · r2 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 구현·정적 컴파일·씬 ID/형상/애니메이션 연결 및 UI 이벤트 보존 대조 통과. Native 시각 QA 미실행.
- 최근 QA
- 소스6어셈블리, 셰이더17FXC+1DXC, 3씬·9프리셋·UI영구이벤트 보존, 수학참조528528점 검사 통과. 실제 시각 QA 미실행.../assets/soft-tone-20261103/AssetAndMathQA.json; CSharp.json; ShaderFXC.json; ShaderDXC.json · 2026-11-03T10:28:47.684Z
T09애니메이션 저작대기QA 미실행
- 실행
- Animator 단계 재생과 원본을 보존하는 클립 베이크 API/편집 UI 추가
- 완료 기준
- 재생/전환과 원본 메타·이벤트 보존, 일반 클립 변환 작업 제공
- QA 절차
- C#·타임샘플/상수 곡선 알고리즘 검사, 실제 Animator 실행 QA 대기
- 순서·수정
- 선행 작업 없음 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 원본을 보존하는 고유 stepped.anim 복사·constant tangent·event/reference/settings 유지 및 200만key제한 API/Inspector, 수동 Animator clock·flag복원 컴포넌트 구현. 프레임 시간표 CPU검사/C#컴파일 통과. Native Animator/Clip왕복은 미실행.
- 최근 QA
- CSharp.json6개·CustomerCSharp.json7개·PreparationQA.json 정적 통과. 해당 native실행 기준은 미실행 · 2026-11-01T12:15:34.639Z
T10제출 준비·문서·포장대기QA 미실행
- 실행
- 9개 언어 설명과 현재 기능 차이·제출 필드/의존성/파일·최종 후보 갱신
- 완료 기준
- 안전한 후보와 사실에 맞는 제출 체크리스트. GUI/미확정 판매자 필드는 명시
- QA 절차
- 패키지 asset/meta/연결·문서 링크·게시 검증. Native UI/신규설치/Affinity 제한 기록
- 순서·수정
- 선행 작업 없음 · r1 · 전체 목록 보존
- 실제 결과
- 현재611에셋 후보와 체크리스트/정확한 listing·AI disclosure/지원 범위 작성, static-customer7어셈블리·31셰이더·24187알고리즘검사·946GUID참조·1134문서링크 통과. 가격미정/null·native/미디어/판매자 게이트 유지.
QA 반복 기록
실패 → 수정 → 해당 QA → 영향 범위 회귀 → 전체 최종 QA 순서로 확인합니다. 과거 실패를 삭제하지 않습니다.
Q01 · 작업 QA2026-11-01T09:02:16.8117727Z0/1 통과
첫 실제 Unity 셰이더 probe 실패를 보존합니다. 상위 명령 passed가 내부 QA의 실패를 덮지 않도록 bridge 소스도 수정했습니다.
PixelCameraObjects.isSupported/ShaderHasError 검사 실패. 이후 메시지에서 HLSL 예약어 triangle, line의 사용 오류를 확인했습니다.
UnityProbe-1/2/3.json. 아직 픽셀 비교 단계에 도달하지 않았으므로 물체별 렌더/안정화 통과 증거가 아닙니다.Q02 · 작업 QA2026-11-01T09:03:40.4798796Z0/1 통과
수정 전 Unity 예약어 오류 확인. 예약어를 바꾸고 static D3DCompile로 재검사했지만 컴퓨터 조작 중지 후 Unity 장면 QA는 보류했습니다.
Unity에서 unexpected token line 및 파생 오류가 확인됐습니다. 해당 식별자는 edgeSample로 변경했습니다. triangle도 fullscreenVertex로 변경했습니다.
UnityProbe-3.json; 수정 후 Shaders.json의8개 엔트리/인스턴싱 변형은 hresult0. Unity 재-probe 미실행.Q03 · 회귀 QA2026-11-01T09:32:34.890Z1/5 통과
최종 현재 소스 정적 컴파일, 직렬화 참조, 패키지 바이트 대조 통과. Unity 화면/입력/설치 전체 QA와 구분합니다.
FullCamera enum0 기본값과 기존 경로 유지·SelectedObjects 분기, 원래 재질/깊이·상태 복원 계약을 현재 소스와 Unity6/URP17.0.4 참조 컴파일로 확인했습니다.
CSharp.json의6개 컴파일 exitCode0 및 현재 소스 해시. FullCamera enum0과 기존 분기 유지 확인.PixelCameraObject/렌더 스코프/크기 버킷/float ID+눈 깊이 합성/루트 스냅·복원 코드를 구현했습니다. 첫 Unity 셰이더 실패의 예약어를 수정했고 정적 HLSL8항목 통과. 수정 후 Unity 재실행·렌더/복원 QA는 미실행.
CSharp.json/ Shaders.json은 정적 통과. 픽셀·좌표 복원 실제 비교 미실행URP RenderGraph 필터·합성·원본 rendering-layer 보존 및 재질 정리 코드와 정확한17.0.4 참조 컴파일 통과. 실행 QA 대기.
정확한 URP17.0.4 참조 정적 컴파일 exitCode0. 새 URP 프로세스 실행 없음세 기존 씬 각각4/8px 컴포넌트2개·autoRotate1·프리팹 연결, native CanvasRenderer/Text/Image와 버튼8/8/9개 영구 대상/메서드 참조 검사 통과. 실제 import/화면/클릭은 미확인.
SerializedAssets.json:3씬·2루트씩·UI영구버튼8/8/9·내부 fileID/CanvasRenderer 확인. 실제 Unity import/클릭 미실행9개 번역 설명·한계·미촬영 표시 갱신, 기존 캡처 해시 보존. 고객 패키지590개 asset/meta 전수 바이트 대조 통과. 설치·화면·공개 배포 QA는 별도.
PackageAudit.json asset/meta 전수 대조, ZIP CRC/바이트 대조. fresh import/재촬영 미실행Q04 · 회귀 QA2026-11-01T12:15:34.639Z0/5 통과
현재 소스와 고객 후보의 실제 헤드리스/정적 검사. FXC 전처리 실패를 보존하고 같은 instancing 입력의 DXC 대체 컴파일을 별도 기록했습니다. Native QA는 미실행입니다.
화면/월드/비율 크기, 선택 원근 앵커와 잔여 합성 재투영·방향성 외곽선 공통 코드까지 추가. 소스6개·고객/템플릿7개 컴파일 및31셰이더 엔트리 정적 커버. 실제 픽셀·복원 검증은 미실행.
CSharp.json6개·CustomerCSharp.json7개·PreparationQA.json 정적 통과. 해당 native실행 기준은 미실행화면/월드/비율 계산과 줌, 셀 중심·잔여 이동 수학은 실제 공유 C# 코드에서 검사. Root smooth9이웃 재투영과 선택 원근 앵커 구현; 교차/뼈/모든 원근 안정화는 보장하지 않으며 native렌더 대기.
CSharp.json6개·CustomerCSharp.json7개·PreparationQA.json 정적 통과. 해당 native실행 기준은 미실행RGB/원형HSV·median-cut 추출·2/4/8/custom 임계값·float32 Texture3D lookup 및 stale-signature fallback API 구현. 입력 불변/알파/순위·팔레트 인덱스·어두운 선형색 보존 등 CPU검사 통과. 실제 텍스처/에셋 왕복은 미실행.
Algorithms.json 24187검사·CPU input/indices/oracle 통과. Native Texture3D/추출/재열기 미실행툰 bands/주광원ramp/shadow tint/ambient/rim/emission, Built-in forward/add/shadow 및 URP forward/shadow/depth/normal 패스, directional edge lighting과Graph17 float 함수5개 구현. 정적 셰이더/Texture3D wire계약 통과; 전용SubTarget이나 기하 bevel은 아님.
CompositeShaders13개+ToonGraphShaders17개 FXC 통과, vendor instancing1개는 동일 입력으로 DxcInstancing 통과. native렌더/Graph미실행원본을 보존하는 고유 stepped.anim 복사·constant tangent·event/reference/settings 유지 및 200만key제한 API/Inspector, 수동 Animator clock·flag복원 컴포넌트 구현. 프레임 시간표 CPU검사/C#컴파일 통과. Native Animator/Clip왕복은 미실행.
CSharp.json6개·CustomerCSharp.json7개·PreparationQA.json 정적 통과. 해당 native실행 기준은 미실행Q05 · 작업 QA2026-11-03T10:28:47.684Z0/3 통과
Soft tone 구현과 정적 검사는 통과. Native 완료 기준은 미실행으로 보존.
포커스 제한으로 실제 Unity 전후 캡처 미실행.
../assets/soft-tone-20261103/AssetAndMathQA.json; CSharp.json; ShaderFXC.json; ShaderDXC.json소스6어셈블리, 셰이더17FXC+1DXC, 3씬·9프리셋·UI영구이벤트 보존, 수학참조528528점 검사 통과. 실제 시각 QA 미실행.
../assets/soft-tone-20261103/AssetAndMathQA.json; CSharp.json; ShaderFXC.json; ShaderDXC.json소스6어셈블리, 셰이더17FXC+1DXC, 3씬·9프리셋·UI영구이벤트 보존, 수학참조528528점 검사 통과. 실제 시각 QA 미실행.
../assets/soft-tone-20261103/AssetAndMathQA.json; CSharp.json; ShaderFXC.json; ShaderDXC.json남은 작업과 다음 반복
첫 미완료T02의 실제 화면 QA와 T04/T08의 soft-tone 시각 확인, 원래 나머지 완료 조건 유지.
변경 이유: 사용자 요청에 따라 부드러운 톤을 기본 방향으로 변경. 원래10작업과 기존 QA를 모두 보존하고 예제·스타일 작업만 수정 버전을 올립니다.
다음 작업: T02 · 물체별 렌더와 스냅
남은 작업으로 소수 후속 회차 만들기다른 버전·회차 4개
4회차 · v1.0.3 · 2026-11-01T12:15:42.525Z · QA 중3회차 · v1.0.2 · 2026-11-01T10:27:28.468Z · QA 중2회차 · v1.0.1 · 2026-11-01T09:33:58.621Z · QA 중1회차 · v1.0.0 · 2026-11-01T08:46:05.854Z · 작업 중작업 시간
제안 시간: 15~25분
실제로 완료된 시간: 2026-11-03 19:18:05 KST 시작. 소스·3씬·9프리셋 수정 및 정적 검사 수행; 전체 완료 시각 없음.
XERJ: 실패 — XERJ node is not running; rg로 현재 소스 대조.
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