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턴룸 › Pixel Camera작업 메뉴얼

Pixel Camera 물체별 픽셀화와 렌더 시점 안정화

QA 중

깊이를 보존하는 혼합 렌더링·물체별 픽셀 크기/외곽선과 렌더 시점 스냅, 기본 회전/외곽선 조작을 구현합니다.

QA 중2회차 · 이번 5개 / 전체 5개완료 1 · 남음 4최신 버전에서 갱신 →

목표와 완료 기준

선택한 물체별 해상도와 비픽셀 배경을 합성하고 물체 이동 스냅·복원을 검증. 세 샘플 기본 자동 회전과 명시적 외곽선 버튼 제공

기존 기본 경로 호환 유지, 실제 Unity 렌더의 서로 다른 크기/배경보존/깊이/이동·계층·다중카메라 복원 및 회귀, Inspector·샘플·가이드·패키지·공개 보고. 네이티브 입력 및 새 URP 프로세스 미실행은 명시

순차 작업 메뉴얼

순서대로 구현·QA를 확인합니다. 후속 회차에는1~5개만 선택하며 전체 미완료 목록은 보존합니다.

T01설계·상태 보존 계약완료QA 통과
실행
기존 렌더/프리셋 및 Unity6 API 대조, 깊이·크기 버킷·복원 계약 정의
완료 기준
기존 FullCamera 기본값 호환 및 렌더 시점 변경의 정확한 복원
QA 절차
현재 소스/API 및 실제 복원 검사 설계
순서·수정
선행 작업 없음 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
FullCamera enum0 기본값과 기존 경로 유지·SelectedObjects 분기, 원래 재질/깊이·상태 복원 계약을 현재 소스와 Unity6/URP17.0.4 참조 컴파일로 확인했습니다.
최근 QA
CSharp.json의6개 컴파일 exitCode0 및 현재 소스 해시. FullCamera enum0과 기존 분기 유지 확인. · 2026-11-01T09:32:34.890Z
T02물체별 렌더와 스냅QA 대기QA 미실행
실행
선택 컴포넌트·크기별 저해상도 캡처·깊이 합성·위치/선택 회전 스냅 및 복원 구현
완료 기준
비픽셀 배경, 다른 픽셀 크기, 앞 물체 가림과 게임 좌표 보존
QA 절차
실제 Unity 색/깊이/동일 셀 렌더 및 다중카메라/상태 복원 비교
순서·수정
T01 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
PixelCameraObject/렌더 스코프/크기 버킷/float ID+눈 깊이 합성/루트 스냅·복원 코드를 구현했습니다. 첫 Unity 셰이더 실패의 예약어를 수정했고 정적 HLSL8항목 통과. 수정 후 Unity 재실행·렌더/복원 QA는 미실행.
최근 QA
CSharp.json/ Shaders.json은 정적 통과. 픽셀·좌표 복원 실제 비교 미실행 · 2026-11-01T09:32:34.890Z
T03URP 통합 및 호환대기QA 미실행
실행
기존 RenderGraph에 물체 필터/합성 경로 연결, FullCamera 회귀 보존
완료 기준
원래 모드 유지 및 신규 경로 미지원/한계 명시
QA 절차
현재17.0.4 소스/참조 대조와 가능한 컴파일·기존 실행 검사. 신규 URP GUI 실행 보류 명시
순서·수정
T02 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
URP RenderGraph 필터·합성·원본 rendering-layer 보존 및 재질 정리 코드와 정확한17.0.4 참조 컴파일 통과. 실행 QA 대기.
최근 QA
정확한 URP17.0.4 참조 정적 컴파일 exitCode0. 새 URP 프로세스 실행 없음 · 2026-11-01T09:32:34.890Z
T04Inspector와 예제 조작대기QA 미실행
실행
템플릿 Inspector, 세 씬 자동 회전/4·8px와 외곽선·스냅 조작. 배치·스타일·정적 문구·버튼 연결은 각 ShowcaseGuide.prefab의 native UGUI/Inspector 영구 이벤트로 작성하고 런타임 생성 제거
완료 기준
시작 회전과 외곽선/스냅 버튼 값·화면 일치, UI를 씬/프리팹에서 편집 가능
QA 절차
프리팹 import·씬 배치·Inspector 이벤트 대상·실제 클릭/키의 반환 값과 렌더를 대조. 현재 정적 파일 검사만 통과, native UI QA 보류
순서·수정
T03 · r2 · 이번 회차 대상
실제 결과
세 기존 씬 각각4/8px 컴포넌트2개·autoRotate1·프리팹 연결, native CanvasRenderer/Text/Image와 버튼8/8/9개 영구 대상/메서드 참조 검사 통과. 실제 import/화면/클릭은 미확인.
최근 QA
SerializedAssets.json:3씬·2루트씩·UI영구버튼8/8/9·내부 fileID/CanvasRenderer 확인. 실제 Unity import/클릭 미실행 · 2026-11-01T09:32:34.890Z
T05회귀·문서·패키지·공개대기QA 미실행
실행
새 렌더 캡처와9개 언어 가이드, 패키지 전수 대조와 JSON 기반 공개 보고
완료 기준
검증 범위와 제약을 포함한 구현 결과·개별 HTTPS 보고서
QA 절차
전체 관련 렌더 회귀·에셋/메타/링크·실제 공개 바이트 대조
순서·수정
T04 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
9개 번역 설명·한계·미촬영 표시 갱신, 기존 캡처 해시 보존. 고객 패키지590개 asset/meta 전수 바이트 대조 통과. 설치·화면·공개 배포 QA는 별도.
최근 QA
PackageAudit.json asset/meta 전수 대조, ZIP CRC/바이트 대조. fresh import/재촬영 미실행 · 2026-11-01T09:32:34.890Z

QA 반복 기록

실패 → 수정 → 해당 QA → 영향 범위 회귀 → 전체 최종 QA 순서로 확인합니다. 과거 실패를 삭제하지 않습니다.

Q01 · 작업 QA2026-11-01T09:02:16.8117727Z0/1 통과

첫 실제 Unity 셰이더 probe 실패를 보존합니다. 상위 명령 passed가 내부 QA의 실패를 덮지 않도록 bridge 소스도 수정했습니다.

T02 · fail

PixelCameraObjects.isSupported/ShaderHasError 검사 실패. 이후 메시지에서 HLSL 예약어 triangle, line의 사용 오류를 확인했습니다.

UnityProbe-1/2/3.json. 아직 픽셀 비교 단계에 도달하지 않았으므로 물체별 렌더/안정화 통과 증거가 아닙니다.
Q02 · 작업 QA2026-11-01T09:03:40.4798796Z0/1 통과

수정 전 Unity 예약어 오류 확인. 예약어를 바꾸고 static D3DCompile로 재검사했지만 컴퓨터 조작 중지 후 Unity 장면 QA는 보류했습니다.

T02 · fail

Unity에서 unexpected token line 및 파생 오류가 확인됐습니다. 해당 식별자는 edgeSample로 변경했습니다. triangle도 fullscreenVertex로 변경했습니다.

UnityProbe-3.json; 수정 후 Shaders.json의8개 엔트리/인스턴싱 변형은 hresult0. Unity 재-probe 미실행.
Q03 · 회귀 QA2026-11-01T09:32:34.890Z1/5 통과

최종 현재 소스 정적 컴파일, 직렬화 참조, 패키지 바이트 대조 통과. Unity 화면/입력/설치 전체 QA와 구분합니다.

T01 · pass

FullCamera enum0 기본값과 기존 경로 유지·SelectedObjects 분기, 원래 재질/깊이·상태 복원 계약을 현재 소스와 Unity6/URP17.0.4 참조 컴파일로 확인했습니다.

CSharp.json의6개 컴파일 exitCode0 및 현재 소스 해시. FullCamera enum0과 기존 분기 유지 확인.
T02 · not_run

PixelCameraObject/렌더 스코프/크기 버킷/float ID+눈 깊이 합성/루트 스냅·복원 코드를 구현했습니다. 첫 Unity 셰이더 실패의 예약어를 수정했고 정적 HLSL8항목 통과. 수정 후 Unity 재실행·렌더/복원 QA는 미실행.

CSharp.json/ Shaders.json은 정적 통과. 픽셀·좌표 복원 실제 비교 미실행
T03 · not_run

URP RenderGraph 필터·합성·원본 rendering-layer 보존 및 재질 정리 코드와 정확한17.0.4 참조 컴파일 통과. 실행 QA 대기.

정확한 URP17.0.4 참조 정적 컴파일 exitCode0. 새 URP 프로세스 실행 없음
T04 · not_run

세 기존 씬 각각4/8px 컴포넌트2개·autoRotate1·프리팹 연결, native CanvasRenderer/Text/Image와 버튼8/8/9개 영구 대상/메서드 참조 검사 통과. 실제 import/화면/클릭은 미확인.

SerializedAssets.json:3씬·2루트씩·UI영구버튼8/8/9·내부 fileID/CanvasRenderer 확인. 실제 Unity import/클릭 미실행
T05 · not_run

9개 번역 설명·한계·미촬영 표시 갱신, 기존 캡처 해시 보존. 고객 패키지590개 asset/meta 전수 바이트 대조 통과. 설치·화면·공개 배포 QA는 별도.

PackageAudit.json asset/meta 전수 대조, ZIP CRC/바이트 대조. fresh import/재촬영 미실행

남은 작업과 다음 반복

컴퓨터 조작 중지 요청을 유지합니다. 새 물체 모드의 실제 Unity 출력·벽/그룹 깊이·동일 셀 안정화·계층/다중카메라/상태 복원, 프리팹 import·UI 실제 클릭/키와 값 왕복, 새 URP 실행, 최종 신규 설치, 현재 화면 재촬영이 미실행입니다. 투명 합성·커스텀 정점 변형·중첩 렌더 콜백은 보장하지 않습니다. 기존 카메라 전체 모드 QA/화면을 새 기능 통과로 재분류하지 않았습니다. 스토어 판매자/지원 연락처/가격과 실제 Affinity 키이미지 작업도 남아 있으며 실제 제출은 하지 않았습니다. 교훈 검토: 포커스 금지·기존 폴더 재사용·실제 QA 구분·씬/프리팹 UI 지침에 이미 포함되므로 전역 규칙 추가/통합 변경 없음. 프로세스 목록만으로 종료를 판단했던 발언은 새 Unity 응답으로 정정했고 이후 기존 연결의 실제 어셈블리와 내부 QA 결과를 기준으로 기록했습니다.

변경 이유: T04 r2: 최신 사용자 지침에 따라 런타임 UI 생성 대신 기존 Samples/Artwork의 세 ShowcaseGuide.prefab에 배치·스타일·정적 문구·Inspector 영구 이벤트를 저장했습니다. 첫 셰이더 실패를 보존하고 컴퓨터 조작 중지 이후 씬 자동 QA도 보류했습니다. 전체 원래5개 작업과 실행 검증 기준을 유지합니다.

다음 작업: T02 · 물체별 렌더와 스냅

남은 작업으로 소수 후속 회차 만들기
다른 버전·회차 4개5회차 · v1.0.4 · 2026-11-03T10:29:24.717Z · QA 중4회차 · v1.0.3 · 2026-11-01T12:15:42.525Z · QA 중3회차 · v1.0.2 · 2026-11-01T10:27:28.468Z · QA 중1회차 · v1.0.0 · 2026-11-01T08:46:05.854Z · 작업 중

작업 시간

제안 시간: 60~100분
실제로 완료된 시간: 2026-11-01 17:30:31 KST 시작. 구현·정적 검사·제출 후보 자료 작성 2026-11-01 18:32:34 KST, 62분 3초. 공개 배포는 이후 별도 확인하며 Unity 실행 QA와 전체 요청의 최종 완료 시각은 아직 없습니다.
XERJ: 실패 — Status: XERJ node is not running. rg·현재 소스와 실제 Unity 결과로 대조

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