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title: Pixel Camera 물체별 픽셀화와 렌더 시점 안정화
date: 2026-11-03T10:29:24.717Z
version: v1.0.4
status: QA 중
state: verification
project: pixelcamera
type: 작업 메뉴얼
report_kind: manual
category: 순차 작업 · 반복 QA
summary: 부드러운 조명 전환·작은 픽셀·옅은 외곽선·주변광을 적용했습니다. native 시각 QA는 포커스 제한으로 미실행입니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
manual_id: pixel-camera-objects-20261101
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## 목표와 완료 기준

선택한 물체별 해상도와 비픽셀 배경을 합성하고 물체 이동 스냅·복원을 검증. 세 샘플 기본 자동 회전과 명시적 외곽선 버튼 제공

완료 기준: 기존 기본 경로 호환 유지, 실제 Unity 렌더의 서로 다른 크기/배경보존/깊이/이동·계층·다중카메라 복원 및 회귀, Inspector·샘플·가이드·패키지·공개 보고. 네이티브 입력 및 새 URP 프로세스 미실행은 명시

후속 5회차 · 순차 진행 · 전체 10개 · 이번 실행 T02, T04, T08

## 순차 작업 메뉴얼

| 순서 | 작업 | 실행 절차 | 완료 기준 | QA 절차 | 상태 |
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| T01 | 설계·상태 보존 계약 | 기존 렌더/프리셋 및 Unity6 API 대조, 깊이·크기 버킷·복원 계약 정의 | 기존 FullCamera 기본값 호환 및 렌더 시점 변경의 정확한 복원 | 현재 소스/API 및 실제 복원 검사 설계 | 완료 |
| T02 | 물체별 렌더와 스냅 | 선택 컴포넌트·크기별 저해상도 캡처·깊이 합성·위치/선택 회전 스냅 및 복원 구현 | 비픽셀 배경, 다른 픽셀 크기, 앞 물체 가림과 게임 좌표 보존 | 실제 Unity 색/깊이/동일 셀 렌더 및 다중카메라/상태 복원 비교 | QA 대기 |
| T03 | URP 통합 및 호환 | 기존 RenderGraph에 물체 필터/합성 경로 연결, FullCamera 회귀 보존 | 원래 모드 유지 및 신규 경로 미지원/한계 명시 | 현재17.0.4 소스/참조 대조와 가능한 컴파일·기존 실행 검사. 신규 URP GUI 실행 보류 명시 | 대기 |
| T04 | Inspector와 예제 조작 | 템플릿 Inspector, 세 씬 자동 회전/4·8px와 외곽선·스냅 조작. 배치·스타일·정적 문구·버튼 연결은 각 ShowcaseGuide.prefab의 native UGUI/Inspector 영구 이벤트로 작성하고 런타임 생성 제거; X 크기·M 잔여이동·B 베벨·D 디더·V 툰 비교와13/13/14개 영구 이벤트 반영 부드러운 명암 전환과2/4px·색상 외곽선·주변광 기본값을 적용한다. | 시작 회전과 외곽선/스냅 버튼 값·화면 일치, UI를 씬/프리팹에서 편집 가능 픽셀 윤곽은 선명하게 유지하고 명암·외곽선은 부드러운지 실제 화면으로 확인한다. | 프리팹 import·씬 배치·Inspector 이벤트 대상·실제 클릭/키의 반환 값과 렌더를 대조. 현재 정적 파일 검사만 통과, native UI QA 보류 같은 시점 전후 캡처, Built-in/URP, V재질복원·O외곽선 왕복을 확인한다. | 대기 |
| T05 | 회귀·문서·패키지·공개 | 새 렌더 캡처와9개 언어 가이드, 패키지 전수 대조와 JSON 기반 공개 보고 | 검증 범위와 제약을 포함한 구현 결과·개별 HTTPS 보고서 | 전체 관련 렌더 회귀·에셋/메타/링크·실제 공개 바이트 대조 | 대기 |
| T06 | 해상도·서브픽셀 안정화 | 카메라/물체의 화면 비율·월드 단위, 원근 루트 스냅 옵션과 합성 오프셋 구현 | 기존 기본값 보존, 단위 변환·화면 잔여 이동과 깊이 합성 계약 명시 | 컴파일·CPU 수학/경계 검사, 실제 Unity 렌더 QA 보류 | 대기 |
| T07 | 팔레트·디더 저작 | RGB/원형HSV 매칭·이미지 팔레트 추출·3D LUT·4/8/사용자 디더 구현 | 원본 이미지/프리셋 보존, 재생성 가능 LUT와 재현 가능한 패턴 | 실제 알고리즘 입력/출력 테스트·HLSL 컴파일·에셋 API 검사 | 대기 |
| T08 | 툰 조명·외곽선·Shader Graph | 툰 재질과 방향성 외곽선, 문서화된 Shader Graph Custom Function 계약 추가 부드러운 명암 전환과2/4px·색상 외곽선·주변광 기본값을 적용한다. | 원래 재질 경로와 신규 선택 기능 구분, 사용 가능한 함수/재질 제공 픽셀 윤곽은 선명하게 유지하고 명암·외곽선은 부드러운지 실제 화면으로 확인한다. | 정확한 Unity/URP 참조·HLSL 컴파일, 실제 렌더/Graph UI 미확인 구분 같은 시점 전후 캡처, Built-in/URP, V재질복원·O외곽선 왕복을 확인한다. | 대기 |
| T09 | 애니메이션 저작 | Animator 단계 재생과 원본을 보존하는 클립 베이크 API/편집 UI 추가 | 재생/전환과 원본 메타·이벤트 보존, 일반 클립 변환 작업 제공 | C#·타임샘플/상수 곡선 알고리즘 검사, 실제 Animator 실행 QA 대기 | 대기 |
| T10 | 제출 준비·문서·포장 | 9개 언어 설명과 현재 기능 차이·제출 필드/의존성/파일·최종 후보 갱신 | 안전한 후보와 사실에 맞는 제출 체크리스트. GUI/미확정 판매자 필드는 명시 | 패키지 asset/meta/연결·문서 링크·게시 검증. Native UI/신규설치/Affinity 제한 기록 | 대기 |

## QA 반복 기록

### Q01 · step · 2026-11-01T09:02:16.8117727Z

첫 실제 Unity 셰이더 probe 실패를 보존합니다. 상위 명령 passed가 내부 QA의 실패를 덮지 않도록 bridge 소스도 수정했습니다.

- T02 r1 · fail: PixelCameraObjects.isSupported/ShaderHasError 검사 실패. 이후 메시지에서 HLSL 예약어 triangle, line의 사용 오류를 확인했습니다. · 근거: UnityProbe-1/2/3.json. 아직 픽셀 비교 단계에 도달하지 않았으므로 물체별 렌더/안정화 통과 증거가 아닙니다.
### Q02 · step · 2026-11-01T09:03:40.4798796Z

수정 전 Unity 예약어 오류 확인. 예약어를 바꾸고 static D3DCompile로 재검사했지만 컴퓨터 조작 중지 후 Unity 장면 QA는 보류했습니다.

- T02 r1 · fail: Unity에서 unexpected token line 및 파생 오류가 확인됐습니다. 해당 식별자는 edgeSample로 변경했습니다. triangle도 fullscreenVertex로 변경했습니다. · 근거: UnityProbe-3.json; 수정 후 Shaders.json의8개 엔트리/인스턴싱 변형은 hresult0. Unity 재-probe 미실행.
### Q03 · regression · 2026-11-01T09:32:34.890Z

최종 현재 소스 정적 컴파일, 직렬화 참조, 패키지 바이트 대조 통과. Unity 화면/입력/설치 전체 QA와 구분합니다.

- T01 r1 · pass: FullCamera enum0 기본값과 기존 경로 유지·SelectedObjects 분기, 원래 재질/깊이·상태 복원 계약을 현재 소스와 Unity6/URP17.0.4 참조 컴파일로 확인했습니다. · 근거: CSharp.json의6개 컴파일 exitCode0 및 현재 소스 해시. FullCamera enum0과 기존 분기 유지 확인.
- T02 r1 · not_run: PixelCameraObject/렌더 스코프/크기 버킷/float ID+눈 깊이 합성/루트 스냅·복원 코드를 구현했습니다. 첫 Unity 셰이더 실패의 예약어를 수정했고 정적 HLSL8항목 통과. 수정 후 Unity 재실행·렌더/복원 QA는 미실행. · 근거: CSharp.json/ Shaders.json은 정적 통과. 픽셀·좌표 복원 실제 비교 미실행
- T03 r1 · not_run: URP RenderGraph 필터·합성·원본 rendering-layer 보존 및 재질 정리 코드와 정확한17.0.4 참조 컴파일 통과. 실행 QA 대기. · 근거: 정확한 URP17.0.4 참조 정적 컴파일 exitCode0. 새 URP 프로세스 실행 없음
- T04 r2 · not_run: 세 기존 씬 각각4/8px 컴포넌트2개·autoRotate1·프리팹 연결, native CanvasRenderer/Text/Image와 버튼8/8/9개 영구 대상/메서드 참조 검사 통과. 실제 import/화면/클릭은 미확인. · 근거: SerializedAssets.json:3씬·2루트씩·UI영구버튼8/8/9·내부 fileID/CanvasRenderer 확인. 실제 Unity import/클릭 미실행
- T05 r1 · not_run: 9개 번역 설명·한계·미촬영 표시 갱신, 기존 캡처 해시 보존. 고객 패키지590개 asset/meta 전수 바이트 대조 통과. 설치·화면·공개 배포 QA는 별도. · 근거: PackageAudit.json asset/meta 전수 대조, ZIP CRC/바이트 대조. fresh import/재촬영 미실행
### Q04 · regression · 2026-11-01T12:15:34.639Z

현재 소스와 고객 후보의 실제 헤드리스/정적 검사. FXC 전처리 실패를 보존하고 같은 instancing 입력의 DXC 대체 컴파일을 별도 기록했습니다. Native QA는 미실행입니다.

- T02 r2 · not_run: 화면/월드/비율 크기, 선택 원근 앵커와 잔여 합성 재투영·방향성 외곽선 공통 코드까지 추가. 소스6개·고객/템플릿7개 컴파일 및31셰이더 엔트리 정적 커버. 실제 픽셀·복원 검증은 미실행. · 근거: CSharp.json6개·CustomerCSharp.json7개·PreparationQA.json 정적 통과. 해당 native실행 기준은 미실행
- T06 r1 · not_run: 화면/월드/비율 계산과 줌, 셀 중심·잔여 이동 수학은 실제 공유 C# 코드에서 검사. Root smooth9이웃 재투영과 선택 원근 앵커 구현; 교차/뼈/모든 원근 안정화는 보장하지 않으며 native렌더 대기. · 근거: CSharp.json6개·CustomerCSharp.json7개·PreparationQA.json 정적 통과. 해당 native실행 기준은 미실행
- T07 r1 · not_run: RGB/원형HSV·median-cut 추출·2/4/8/custom 임계값·float32 Texture3D lookup 및 stale-signature fallback API 구현. 입력 불변/알파/순위·팔레트 인덱스·어두운 선형색 보존 등 CPU검사 통과. 실제 텍스처/에셋 왕복은 미실행. · 근거: Algorithms.json 24187검사·CPU input/indices/oracle 통과. Native Texture3D/추출/재열기 미실행
- T08 r1 · not_run: 툰 bands/주광원ramp/shadow tint/ambient/rim/emission, Built-in forward/add/shadow 및 URP forward/shadow/depth/normal 패스, directional edge lighting과Graph17 float 함수5개 구현. 정적 셰이더/Texture3D wire계약 통과; 전용SubTarget이나 기하 bevel은 아님. · 근거: CompositeShaders13개+ToonGraphShaders17개 FXC 통과, vendor instancing1개는 동일 입력으로 DxcInstancing 통과. native렌더/Graph미실행
- T09 r1 · not_run: 원본을 보존하는 고유 stepped.anim 복사·constant tangent·event/reference/settings 유지 및 200만key제한 API/Inspector, 수동 Animator clock·flag복원 컴포넌트 구현. 프레임 시간표 CPU검사/C#컴파일 통과. Native Animator/Clip왕복은 미실행. · 근거: CSharp.json6개·CustomerCSharp.json7개·PreparationQA.json 정적 통과. 해당 native실행 기준은 미실행
### Q05 · step · 2026-11-03T10:28:47.684Z

Soft tone 구현과 정적 검사는 통과. Native 완료 기준은 미실행으로 보존.

- T02 r2 · not_run: 포커스 제한으로 실제 Unity 전후 캡처 미실행. · 근거: ../assets/soft-tone-20261103/AssetAndMathQA.json; CSharp.json; ShaderFXC.json; ShaderDXC.json
- T04 r4 · not_run: 소스6어셈블리, 셰이더17FXC+1DXC, 3씬·9프리셋·UI영구이벤트 보존, 수학참조528528점 검사 통과. 실제 시각 QA 미실행. · 근거: ../assets/soft-tone-20261103/AssetAndMathQA.json; CSharp.json; ShaderFXC.json; ShaderDXC.json
- T08 r2 · not_run: 소스6어셈블리, 셰이더17FXC+1DXC, 3씬·9프리셋·UI영구이벤트 보존, 수학참조528528점 검사 통과. 실제 시각 QA 미실행. · 근거: ../assets/soft-tone-20261103/AssetAndMathQA.json; CSharp.json; ShaderFXC.json; ShaderDXC.json

## 남은 작업과 다음 반복

첫 미완료T02의 실제 화면 QA와 T04/T08의 soft-tone 시각 확인, 원래 나머지 완료 조건 유지.

이전 회차: [메뉴얼 열기](../../../projects/pixelcamera/reports/2026-11-01-manual-pixel-camera-objects-20261101-20261101121542525-v1.0.3.html)

## 작업 시간

- 제안 시간: 15~25분
- 실제로 완료된 시간: 2026-11-03 19:18:05 KST 시작. 소스·3씬·9프리셋 수정 및 정적 검사 수행; 전체 완료 시각 없음.
- XERJ: 실패 — XERJ node is not running; rg로 현재 소스 대조.
