Pixel Camera 세 개의 애니메이션 쇼케이스와 경쟁 기능 대조
QA 중반복된 16개 맵을 세 개의 독립된 아트·애니메이션·설명형 샘플로 개편합니다.
목표와 완료 기준
서로 다른 자산·실제 편집 가능한 애니메이션 클립·대조 설명을 갖춘 세 샘플로 교체하고 ProPixelizer와의 검증된 기능 차이를 설명
순차 작업 메뉴얼
순서대로 구현·QA를 확인합니다. 후속 회차에는1~5개만 선택하며 전체 미완료 목록은 보존합니다.
T01공식 기능·현재 구현 대조완료QA 통과
- 실행
- ProPixelizer2.0.3 공식 문서와 현재 프리셋/셰이더/런타임 대조
- 완료 기준
- 지원·부분지원·부재·미확인을 구분한 근거 있는 비교
- QA 절차
- 공식 URL 및 현재 소스의 항목별 대조
- 순서·수정
- 선행 작업 없음 · r1 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 공식 ProPixelizer2.0.3 문서와 소스를 대조해 물체별 픽셀화·이동 안정화·재질/ShaderGraph/팔레트 저작의 부재 및 미검증 호환을 구분했습니다.
- 최근 QA
- 공식 publisher 문서 URL 및 Docs/Development/PixelCameraFeatureComparison.md · 2026-11-01T07:46:44.8914414Z
T02독립된 세 아트·애니메이션 예제완료QA 통과
- 실행
- 기존 Samples/Scenes·Artwork·Runtime 안에 정원/네온 배송/천문대 제작, 이전 씬 보존
- 완료 기준
- 서로 다른 주역/환경/머티리얼/실제 anim 클립과 관절 움직임
- QA 절차
- 실제 Unity 제작·동일 카메라 두 시간대 렌더·시각 검토 후 수정
- 순서·수정
- T01 · r1 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 세 씬은 각각 별도 아트 폴더만 참조. 재질8/9/8개, 편집 가능한 실제 anim 클립3개. 각24포즈와 관절 변경 픽셀22,736/34,042/30,785 확인. 기존16씬 보존/고객 제외.
- 최근 QA
- showcase-qa.json; resource-isolation.json; 실제Guide/A/B및24포즈×3 · 2026-11-01T07:46:44.8914414Z
T03설명·비교·진입 흐름QA 대기QA 미실행
- 실행
- 챕터별 설정 이유와 원본 비교·정지/회전/외곽선 토글·기존 Samples 메뉴·가이드 적용
- 완료 기준
- 왜/무엇/사용할 때를 설명하고 세 예제로 바로 진입
- QA 절차
- 클립/챕터 자산 연결·Overlay 구조·실제 값 변경·설명 대조, 네이티브 입력 미실행 구분
- 순서·수정
- T02 · r1 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 각3챕터, 원본/팔레트/정지/부드러운-12FPS 전환 실제 Unity API와 native UGUI 렌더/버튼 글자 geometry 통과. 소스 Samples메뉴3항목으로 교체. 실제 키보드/마우스 Play 라우팅은 미실행.
- 최근 QA
- 오프스크린 UGUI는 실제 렌더. 네이티브 키/마우스 라우팅을 증명하지 않으며 사용자 포커스 제한으로 보류. · 2026-11-01T07:46:44.8914414Z
T04패키지·문서·공개 검증대기QA 미실행
- 실행
- 주 샘플3개를 패키지에 반영·레거시 개발 자료 제외·가이드/스크린샷 기록·실제 화면 공개
- 완료 기준
- 검증 결과와 미실행 범위를 포함한 최신 제출 후보와 보고서
- QA 절차
- 패키지 전수 바이트/메타/링크 검사·공개 배포 HTTP 확인
- 순서·수정
- T03 · r1 · 이번 회차 대상
- 실제 결과
- 9개 번역 가이드·motion preview·72개 실제 포즈·패키지582개 asset/meta 전수 대조 완료. 새 URP경로/신규 설치/최종 공개 확인 대기.
QA 반복 기록
실패 → 수정 → 해당 QA → 영향 범위 회귀 → 전체 최종 QA 순서로 확인합니다. 과거 실패를 삭제하지 않습니다.
Q01 · 작업 QA2026-11-01T07:34:09.1756769Z1/2 통과
실제 렌더 시각 QA 실패. 숫자/구조 검사 통과만으로 화면 품질을 통과 처리하지 않습니다.
공식 ProPixelizer2.0.3 문서와 소스를 대조해 물체별 픽셀화·이동 안정화·재질/ShaderGraph/팔레트 저작의 부재 및 미검증 호환을 구분했습니다.
공식 문서와 현재 소스 대조첫 렌더에서 하단 버튼 글자가 높이0으로 사라졌고 네온이 어두우며 천문대 기둥이 주역을 가렸습니다.
로컬 showcase-qa-first.json 및 첫 렌더 관찰. 버튼 앵커/높이, 조명, 주역 크기·앞기둥 배치를 수정했습니다.Q02 · 작업 QA2026-11-01T07:46:44.8914414Z2/3 통과
실제 렌더에서 발견한 버튼 높이0·어두운 네온·주역을 가리는 기둥을 수정하고 다시 촬영했습니다. 첫 QA JSON은 로컬에 보존합니다.
공식 ProPixelizer2.0.3 문서와 소스를 대조해 물체별 픽셀화·이동 안정화·재질/ShaderGraph/팔레트 저작의 부재 및 미검증 호환을 구분했습니다.
공식 publisher 문서 URL 및 Docs/Development/PixelCameraFeatureComparison.md세 씬은 각각 별도 아트 폴더만 참조. 재질8/9/8개, 편집 가능한 실제 anim 클립3개. 각24포즈와 관절 변경 픽셀22,736/34,042/30,785 확인. 기존16씬 보존/고객 제외.
showcase-qa.json; resource-isolation.json; 실제Guide/A/B및24포즈×3각3챕터, 원본/팔레트/정지/부드러운-12FPS 전환 실제 Unity API와 native UGUI 렌더/버튼 글자 geometry 통과. 소스 Samples메뉴3항목으로 교체. 실제 키보드/마우스 Play 라우팅은 미실행.
오프스크린 UGUI는 실제 렌더. 네이티브 키/마우스 라우팅을 증명하지 않으며 사용자 포커스 제한으로 보류.남은 작업과 다음 반복
네이티브 Play 키보드/마우스와 새 URP 장면/변경된 조명 재질 변환, 최종 신규 설치 검증 미실행. 스토어 키 이미지 신규 장면 반영은 실제 Affinity·포커스 제한 아래 대기. 기존 전역 폴더 재사용·증거 구분 규칙에 해당하므로 전역 추가 없음.
변경 이유: 사용자 최신 지시에 따라 필수 예제 수를 약3개로 줄이고 품질에 집중합니다. 기존 씬은 Development 아래에 보존하고 고객 Samples 진입점을 재사용합니다.
다음 작업: T03 · 설명·비교·진입 흐름
남은 작업으로 소수 후속 회차 만들기작업 시간
제안 시간: 40~70분
실제로 완료된 시간: 2026-11-01 16:25:21 KST 시작. 구현·오프스크린 검증·문서·패키지 자료 작성 2026-11-01 17:01:04 KST (35분 43초). 공개 배포는 이후 확인하며 전체 네이티브 검증은 미완료.
XERJ: 실패 — Status: XERJ node is not running. 포커스 제한을 유지하며 rg 및 현재 소스를 대조합니다.
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