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title: Pixel Camera 세 개의 애니메이션 쇼케이스와 경쟁 기능 대조
date: 2026-11-01T08:01:16.751Z
version: v1.0.1
status: QA 중
state: verification
project: pixelcamera
type: 작업 메뉴얼
report_kind: manual
category: 순차 작업 · 반복 QA
summary: 반복된 16개 맵을 세 개의 독립된 아트·애니메이션·설명형 샘플로 개편합니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
manual_id: pixel-camera-showcase-20261101
round: 1
manual_state: qa
payload: ../assets/submissions/2026-11-01-manual-pixel-camera-showcase-20261101-20261101080116751-v1.0.1.json
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## 목표와 완료 기준

서로 다른 자산·실제 편집 가능한 애니메이션 클립·대조 설명을 갖춘 세 샘플로 교체하고 ProPixelizer와의 검증된 기능 차이를 설명

완료 기준: 주 예제 씬 세 개, 고유한 모델/환경/클립, 실제 Unity 렌더 시각 검토와 두 시간대 포즈/픽셀 변화 검증, 설명형 HUD와 가이드·샘플 진입 메뉴·제출 후보 갱신, 기능 비교와 공개 보고. 포커스 제한으로 실행하지 못한 네이티브 UI·신규 프로세스 검증은 명시

최초 1회차 · 순차 진행 · 전체 4개 · 이번 실행 T01, T02, T03, T04

## 순차 작업 메뉴얼

| 순서 | 작업 | 실행 절차 | 완료 기준 | QA 절차 | 상태 |
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| T01 | 공식 기능·현재 구현 대조 | ProPixelizer2.0.3 공식 문서와 현재 프리셋/셰이더/런타임 대조 | 지원·부분지원·부재·미확인을 구분한 근거 있는 비교 | 공식 URL 및 현재 소스의 항목별 대조 | 완료 |
| T02 | 독립된 세 아트·애니메이션 예제 | 기존 Samples/Scenes·Artwork·Runtime 안에 정원/네온 배송/천문대 제작, 이전 씬 보존 | 서로 다른 주역/환경/머티리얼/실제 anim 클립과 관절 움직임 | 실제 Unity 제작·동일 카메라 두 시간대 렌더·시각 검토 후 수정 | 완료 |
| T03 | 설명·비교·진입 흐름 | 챕터별 설정 이유와 원본 비교·정지/회전/외곽선 토글·기존 Samples 메뉴·가이드 적용 | 왜/무엇/사용할 때를 설명하고 세 예제로 바로 진입 | 클립/챕터 자산 연결·Overlay 구조·실제 값 변경·설명 대조, 네이티브 입력 미실행 구분 | QA 대기 |
| T04 | 패키지·문서·공개 검증 | 주 샘플3개를 패키지에 반영·레거시 개발 자료 제외·가이드/스크린샷 기록·실제 화면 공개 | 검증 결과와 미실행 범위를 포함한 최신 제출 후보와 보고서 | 패키지 전수 바이트/메타/링크 검사·공개 배포 HTTP 확인 | 대기 |

## QA 반복 기록

### Q01 · step · 2026-11-01T07:34:09.1756769Z

실제 렌더 시각 QA 실패. 숫자/구조 검사 통과만으로 화면 품질을 통과 처리하지 않습니다.

- T01 r1 · pass: 공식 ProPixelizer2.0.3 문서와 소스를 대조해 물체별 픽셀화·이동 안정화·재질/ShaderGraph/팔레트 저작의 부재 및 미검증 호환을 구분했습니다. · 근거: 공식 문서와 현재 소스 대조
- T02 r1 · fail: 첫 렌더에서 하단 버튼 글자가 높이0으로 사라졌고 네온이 어두우며 천문대 기둥이 주역을 가렸습니다. · 근거: 로컬 showcase-qa-first.json 및 첫 렌더 관찰. 버튼 앵커/높이, 조명, 주역 크기·앞기둥 배치를 수정했습니다.
### Q02 · step · 2026-11-01T07:46:44.8914414Z

실제 렌더에서 발견한 버튼 높이0·어두운 네온·주역을 가리는 기둥을 수정하고 다시 촬영했습니다. 첫 QA JSON은 로컬에 보존합니다.

- T01 r1 · pass: 공식 ProPixelizer2.0.3 문서와 소스를 대조해 물체별 픽셀화·이동 안정화·재질/ShaderGraph/팔레트 저작의 부재 및 미검증 호환을 구분했습니다. · 근거: 공식 publisher 문서 URL 및 Docs/Development/PixelCameraFeatureComparison.md
- T02 r1 · pass: 세 씬은 각각 별도 아트 폴더만 참조. 재질8/9/8개, 편집 가능한 실제 anim 클립3개. 각24포즈와 관절 변경 픽셀22,736/34,042/30,785 확인. 기존16씬 보존/고객 제외. · 근거: showcase-qa.json; resource-isolation.json; 실제Guide/A/B및24포즈×3
- T03 r1 · not_run: 각3챕터, 원본/팔레트/정지/부드러운-12FPS 전환 실제 Unity API와 native UGUI 렌더/버튼 글자 geometry 통과. 소스 Samples메뉴3항목으로 교체. 실제 키보드/마우스 Play 라우팅은 미실행. · 근거: 오프스크린 UGUI는 실제 렌더. 네이티브 키/마우스 라우팅을 증명하지 않으며 사용자 포커스 제한으로 보류.

## 남은 작업과 다음 반복

네이티브 Play 키보드/마우스와 새 URP 장면/변경된 조명 재질 변환, 최종 신규 설치 검증 미실행. 스토어 키 이미지 신규 장면 반영은 실제 Affinity·포커스 제한 아래 대기. 기존 전역 폴더 재사용·증거 구분 규칙에 해당하므로 전역 추가 없음.

이전 회차: [메뉴얼 열기](../../../projects/pixelcamera/reports/2026-11-01-manual-20261101072921387-v1.0.0.html)

## 작업 시간

- 제안 시간: 40~70분
- 실제로 완료된 시간: 2026-11-01 16:25:21 KST 시작. 구현·오프스크린 검증·문서·패키지 자료 작성 2026-11-01 17:01:04 KST (35분 43초). 공개 배포는 이후 확인하며 전체 네이티브 검증은 미완료.
- XERJ: 실패 — Status: XERJ node is not running. 포커스 제한을 유지하며 rg 및 현재 소스를 대조합니다.
