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턴룸 › Entity Forge작업 메뉴얼

자동 렌더링 경로와 프리팹 대량 처리 보강

차단

불필요한 시뮬레이션과 프레임별 복사를 분리하고 생성·해제 경로를 개선합니다.

차단1회차 · 이번 4개 / 전체 4개완료 3 · 남음 1최신 버전에서 갱신 →

목표와 완료 기준

현재 자동 모드의 반복 처리/메모리 할당과 프리팹 생성·해제 비용을 줄일 구조를 구현

프록시/시뮬레이션 분리, 재사용 렌더 버퍼와 대량 생성·해제, 생명주기 회귀/현재 소스 컴파일/패키지 대조 및 실제 성능 확인 범위 구분

순차 작업 메뉴얼

순서대로 구현·QA를 확인합니다. 후속 회차에는1~5개만 선택하며 전체 미완료 목록은 보존합니다.

T01자동 프록시와 ECS 시뮬레이션 분리완료QA 통과
실행
렌더 쿼리/동작 쿼리 분리와 재사용 버퍼·Burst 행렬 준비
완료 기준
프록시에는 동작 잡이 실행되지 않고 매 프레임 데이터 배열 복사 제거
QA 절차
현재 코드 경로·컴파일·데이터 규약 검증
순서·수정
선행 작업 없음 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
소스 구현과 현재 버전 컴파일 대조 완료
최근 QA
7개 어셈블리 현재 소스 컴파일과 구조/버퍼/의존성 대조../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json · 2026-11-03T04:08:53.463Z
T02대량 생성·해제와 진단완료QA 통과
실행
엔티티 일괄 생성/해제, 밀집 등록 저장소 및 런타임 카운터
완료 기준
전체 소스 반복 탐색 제거, 죽은 소스 정리와 원래 렌더러 복원
QA 절차
실제 저장소 소스 실행 테스트와 컴파일·생명주기 경로 대조
순서·수정
T01 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
소스 구현과 현재 버전 컴파일 대조 완료
최근 QA
실제 ForgeDenseRegistry 코드의 1만 개 임의 삭제·재등록·반복 초기화 테스트 통과../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json · 2026-11-03T04:08:53.463Z
T03비GUI 회귀와 패키지 반영완료QA 통과
실행
컴파일·순수 로직 실행·문서/번역·소스/패키지 대조
완료 기준
실행한 검증만 근거로 기록
QA 절차
소스 해시와 테스트 출력·패키지 원본 바이트 비교
순서·수정
T02 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
현재 소스 7개 컴파일, 순수 저장소 실행 테스트, 9개 문서 링크와 402개 에셋 패키지 대조 통과
최근 QA
7개 현재 소스 컴파일·9개 문서 및 402개 에셋 패키지 내용/해시 대조 통과../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json · 2026-11-03T04:08:53.463Z
T04네이티브 회귀와 실제 성능 비교차단QA 차단
실행
같은 부하의 변환 ON/OFF로 프레임 시간·메모리·동작 비교
완료 기준
원래 행동 동등성과 실제 비용 감소 확인
QA 절차
실제 플레이어에서 동일 조건 비교와 프로파일러 근거 확보
순서·수정
T03 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
사용자 화면 조작·GUI/플레이어 실행·빌드 금지로 미실행. 재허락 없이 실행하지 않음.
최근 QA
사용자 실행 금지로 네이티브 미실행 · 2026-11-03T04:08:53.463Z

QA 반복 기록

실패 → 수정 → 해당 QA → 영향 범위 회귀 → 전체 최종 QA 순서로 확인합니다. 과거 실패를 삭제하지 않습니다.

Q01 · 작업 QA2026-11-03T04:08:04.833Z2/3 통과

첫 정적 검사 스크립트의 호출 대상 문자열이 실제 소스와 달라 실패; 제품 코드 실패로 판정하지 않음

T01 · pass

새 쿼리/버퍼 구현의 현재 소스 컴파일 통과

../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json
T02 · pass

실제 밀집 저장소 소스의 1만 항목 추가·제거·재등록과 재사용 테스트 통과

../assets/runtime-fastpath-20261103/registry-tests.txt
T03 · fail

checker expected manager.DestroyEntity but implementation uses world.EntityManager.DestroyEntity; checker corrected without changing product

../assets/runtime-fastpath-20261103/verification-attempt1.txt
Q02 · 작업 QA2026-11-03T04:08:53.463Z3/4 통과

현재 소스와 순수 로직 검증 통과, 네이티브 실행 미실행

T01 · pass

7개 어셈블리 현재 소스 컴파일과 구조/버퍼/의존성 대조

../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json
T02 · pass

실제 ForgeDenseRegistry 코드의 1만 개 임의 삭제·재등록·반복 초기화 테스트 통과

../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json
T03 · pass

7개 현재 소스 컴파일·9개 문서 및 402개 에셋 패키지 내용/해시 대조 통과

../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json
T04 · blocked

사용자 실행 금지로 네이티브 미실행

미실행 또는 차단

남은 작업과 다음 반복

**제품 출시에 필요한 미완료 검증**: 네이티브 Burst 컴파일/Job safety, 프리팹 및 장면 생명주기, 렌더링·원래 행동 동등성, 인스턴싱 폴백, 최신 패키지 새 프로젝트 설치와 샘플 제거 회귀, 동일 부하의 CPU/GPU 시간·메모리 비교가 필요합니다. 성능 개선 퍼센트는 아직 없습니다. 재사용 버퍼는 최대 용량을 유지하므로 총 메모리가 줄었다고 주장하지 않습니다. 일반 MonoBehaviour의 무컴포넌트 ECS 동작 변환과 Resources/Addressables/AssetBundle 로더는 후속 범위입니다. 교훈 검토: C# 컴파일·순수 저장소 무할당·Burst 속성 존재를 네이티브 실행/전체 성능 검증으로 확대하지 않습니다. 기존 전역 근거/실행 권한 지침과 중복되어 전역 변경 없이 프로젝트 Architecture.md와 메뉴얼에 반영했습니다.

변경 이유: 첫 추가 개발 묶음. 화면 조작·GUI 신규 실행·플레이어 빌드는 금지된 상태 유지.

다음 작업: T04 · 네이티브 회귀와 실제 성능 비교

남은 작업으로 소수 후속 회차 만들기
다른 버전·회차 10개7회차 · v1.0.10 · 2026-11-04T06:43:08.569Z · 완료6회차 · v1.0.9 · 2026-11-04T06:12:39.556Z · 완료5회차 · v1.0.8 · 2026-11-04T06:07:14.875Z · 작업 중4회차 · v1.0.7 · 2026-11-04T03:32:31.800Z · 작업 중3회차 · v1.0.6 · 2026-11-03T06:18:01.491Z · 작업 중2회차 · v1.0.5 · 2026-11-03T05:22:42.132Z · 작업 중2회차 · v1.0.4 · 2026-11-03T05:21:49.944Z · 작업 중2회차 · v1.0.3 · 2026-11-03T05:14:05.408Z · 작업 중2회차 · v1.0.2 · 2026-11-03T05:06:25.958Z · 작업 중2회차 · v1.0.1 · 2026-11-03T04:58:57.114Z · 작업 중

작업 시간

제안 시간: 첫 개발 묶음 20~40분 · 시작 2026-11-03 12:42:35 KST
실제로 완료된 시간: 소스·테스트·문서·패키지 검사 26분 18초 · 2026-11-03 13:08:53 KST. 기록 공개는 이후 확인.
XERJ: 실패 — XERJ node is not running. rg와 현재 소스로 확인.

Markdown 원본작성 기준

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