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공통 창 관리 최적화와 강한 스트레스 QA

완료

현재 소스의 시간·할당·호출 수를 먼저 측정하고 최적화 후 같은 부하와 실제 창 회귀를 비교합니다.

완료3회차 · 이번 4개 / 전체 4개완료 4 · 남음 0진행·QA 기록 갱신 →

목표와 완료 기준

동작과 창 상태를 보존하면서 측정된 공통 창 관리 비용을 줄인다.

기준/개선 측정, 고부하 무창 상태·자원 검사, 실제 다중 창 전환·최소화/복원·프레임 회귀와 HTML 보고 완료.

순차 작업 메뉴얼

순서대로 구현·QA를 확인합니다. 후속 회차에는1~5개만 선택하며 전체 미완료 목록은 보존합니다.

T01기준 성능 측정완료QA 통과
실행
1/8/32/128개 창의 등록·관찰 비용과 호출·할당을 측정한다.
완료 기준
현재 병목과 기준 수치 확인
QA 절차
동일 런타임·입력·워밍업·측정 조건 보존
순서·수정
선행 작업 없음 · r1 · 이번 회차 대상
실제 결과
유효 기준 측정 및 계측기 한계 확인.
최근 QA
Artifacts/WindowStress/2026-10-31;9238f018; 실제 PNG/WebP와 JSON · 2026-10-31T15:35:15.357597+09:00
T02공통 코드 리팩토링완료QA 통과
실행
측정된 반복 등록·탐색·상태 조회를 단순화한다.
완료 기준
기존 API·동작 유지 및 측정 비용 감소
QA 절차
동일 기준 재측정과 상태 모델 대조
순서·수정
T01 · r3 · 이번 회차 대상
실제 결과
읽기 전용 등록 스냅샷·관찰 범위 공유·미저장 제목 수정9238f018 푸시.
최근 QA
Artifacts/WindowStress/2026-10-31;9238f018; 실제 PNG/WebP와 JSON · 2026-10-31T15:35:15.357597+09:00
T03강한 스트레스와 회귀완료QA 통과
실행
무작위 상태·다중 창·수명 반복·기존 깜박임 검사를 실행한다.
완료 기준
잘못된 창 복원·상태 손실·자원 누적 없음
QA 절차
대량 반복·최대 부하·실패 이력 보존
순서·수정
T02 · r3 · 이번 회차 대상
실제 결과
11259개 논리 검증,206개 회귀,2400개 실제 핸들 대조 및수명·빈 목록·1000회 관찰 해제 통과.
최근 QA
Artifacts/WindowStress/2026-10-31;9238f018; 실제 PNG/WebP와 JSON · 2026-10-31T15:35:15.357597+09:00
T04실제 실행과 게시완료QA 통과
실행
분리 Unity의 실제 전환·최소화·복원·중간 프레임을 검증하고 게시한다.
완료 기준
실제 검증 근거와 한계를 포함한 HTML
QA 절차
현재 로드 소스 확인·실제 클릭·화면·빌드/링크·외부 URL
순서·수정
T03 · r3 · 이번 회차 대상
실제 결과
실제24개 창4000회와상태 보존,실제60클릭 및248프레임 대조·HTML 생성 검증.
최근 QA
Artifacts/WindowStress/2026-10-31;9238f018; 실제 PNG/WebP와 JSON · 2026-10-31T15:35:15.357597+09:00

QA 반복 기록

실패 → 수정 → 해당 QA → 영향 범위 회귀 → 전체 최종 QA 순서로 확인합니다. 과거 실패를 삭제하지 않습니다.

Q01 · 작업 QA2026-10-31T14:46:00.399304+09:001/1 통과

기준 성능과 기존 소스 대조

T01 · pass

1/8/32/128개 창의 기준 측정 완료. GC 할당 API는1MiB 시험 할당에도0을 반환해 사용할 수 없음을 확인.

WorkFiles/Temp/WindowStressQA/Baseline.json;Before-WindowServices.cs;Before-WindowFocus.cs
Q02 · 작업 QA2026-10-31T14:46:00.399304+09:001/1 통과

초기 최적화와 논리 스트레스

T02 · pass

128개 포커스500회1440.93ms→33.79ms,조회128500→64000.11259개 논리 검증 통과.

Optimized-Stress.json
Q03 · 회귀 QA2026-10-31T14:46:00.399304+09:000/1 통과

실제 부하 실패 보존

T04 · fail

실제3000회 선택 후 최소화15번째 실패. MiniGameBalance.xlsx*와Unity제목 불일치,동일위치다중창에서핸들없음.2회재현.

NativeStress-Failed-First.json;NativeStress-Failed-Diagnosed.json
Q04 · 전체 최종 QA2026-10-31T15:35:15.357597+09:004/4 통과

최종 실제 반복·논리·회귀·계측 한계와화면 대조 완료

T01 · pass

유효 기준 측정 및 계측기 한계 확인.

Artifacts/WindowStress/2026-10-31;9238f018; 실제 PNG/WebP와 JSON
T02 · pass

읽기 전용 등록 스냅샷·관찰 범위 공유·미저장 제목 수정9238f018 푸시.

Artifacts/WindowStress/2026-10-31;9238f018; 실제 PNG/WebP와 JSON
T03 · pass

11259개 논리 검증,206개 회귀,2400개 실제 핸들 대조 및수명·빈 목록·1000회 관찰 해제 통과.

Artifacts/WindowStress/2026-10-31;9238f018; 실제 PNG/WebP와 JSON
T04 · pass

실제24개 창4000회와상태 보존,실제60클릭 및248프레임 대조·HTML 생성 검증.

Artifacts/WindowStress/2026-10-31;9238f018; 실제 PNG/WebP와 JSON

남은 작업과 다음 반복

완전한 무할당·누수 없음으로 보고하지 않습니다. Unity의 GC.GetAllocatedBytesForCurrentThread는1MiB 시험 할당에도0, Process.PrivateMemorySize64도0을 반환해 해당 값은 사용할 수 없습니다. 별도 PowerShell 메모리 표본의 관측 최대는 약1.91GiB이며 특정 표본 구간의 값입니다. 생성·파괴 후 Mono 사용량은 기존약7.06→10.83MB, 개선약7.07→10.81MB로 비슷하게 증가했습니다. 이것만으로 장기 누수 여부는 확정할 수 없습니다. 검증은 Windows/Unity6000.0.83f1의 분리 QA 프로젝트에서 수행했습니다. 다른OS·DPI·수시간 이상 부하·전체 Pixora 변환/내보내기 성능·모든 제품 버전 조합은 이번 범위 밖입니다. 판매용 unitypackage를 새로 만들지 않았고 동시에 진행 중이던 다른 변경은 커밋하지 않았습니다.

변경 이유: 네이티브 관찰 범위 최적화·수명·빈 목록 검증을 추가하고 고정45ms 판정을 최대500ms 실제 상태 확인과 지연 기록으로 변경했습니다. 이전 실패 이력을 보존합니다.

현재 작업 목록에 미완료 항목이 없습니다. 전체 최종 QA 기록도 확인하세요.

남은 작업으로 소수 후속 회차 만들기
다른 버전·회차 2개2회차 · v1.0.1 · 2026-10-31T05:46:21.221Z · 작업 중1회차 · v1.0.0 · 2026-10-31T05:24:58.244Z · 작업 중

작업 시간

제안 시간: 30~50분
실제로 완료된 시간: 시작2026-10-31 14:22:38 KST. 구현·실행 검증·코드 푸시 후 보고서 생성까지72.6분 · 2026-10-31 15:35:15 KST. 게시 확인은 생성 후 별도 수행합니다.
XERJ: 사용 — XERJ PreserveVisiblePeers 검색 후 현재 공통/호스트 소스와 대조.

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