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식생 밝기·팔레트 저장 흐름·전용 창과 로고 개선

검증 대기

식생13씬의 밝기를 낮추고, 시작→파일명/폴더→저장→식생 카드→바닥 연결 흐름으로 정리했습니다. 실제 Unity의 Undo/Redo와 저장/재열기도 검증했습니다.

작업 결과

요청한 다섯 가지 수정은 프로젝트 소스에 반영했습니다. 별도 Unity6000.0.83f1 QA 프로젝트에서 실제 창·식생 카드·메뉴 반환을 확인했고, Physics/Undo/저장 재열기 및 UI 이벤트 검사를 수행했습니다. Scene의 실제 드래그/기본 단축키,9언어 전체 외형과 Affinity .af 저장은 아직 검증·완료되지 않았습니다.

변경 내용

적용 내용

요청 반영 내용
너무 밝은 예제 식생13씬 광원·그림자색 조정. 숲 Bloom0.42→0.18, 노출0.91→0.86, 하늘 톤 낮춤. 수목·동상·강물과 기존 배치/예제 기능 보존.
Unity 기본 창 일반 Show 대신 공통 프레임의 ShowPopup·복원·창 등록 사용. 제목줄과 기본 Unity 테두리 중복 제거.
보이지 않는 팔레트 실제 메시·재질로 렌더링한 식생 카드. 샘플 설치 시 잔디·데이지·꽃·관목·나무5종을 새 파일에 제공. 단일 선택과 혼합 분리.
전용 로고 실제 Affinity3.3.1.4940에서13개 벡터 레이어로 새싹·지면 심벌 제작. 제목줄·시작·Inspector·창 목록 아이콘·문서에 적용. .af 저장은 아래 제한 참조.
이해하기 어려운 저장·메뉴 시작하기→파일명/Assets 내 폴더→저장 후 편집 도구 표시. 취소하면 시작 화면 유지. 기존 파일 열기도 창 안에서 선택. 기본은 식생 카드·바닥·브러시, 나머지는 접기.

사용: 팔레트 시작하기 → 파일명·프로젝트 폴더 → 팔레트 저장 → 식생 카드 선택 → 바닥 지정/선택한 바닥 사용 → 씬 브러시 또는 영역 채우기. 팔레트와 씬은 따로 저장합니다. 샘플을 제외한 설치에서는 자신의 식생 프로필을 추가합니다.

사용자 제공 수정 전 화면
사용자 제공 수정 전 화면
기준: 팔레트가 비어 있는데 편집 항목이 먼저 노출되던 실제 화면입니다.

수정 후 실제 Unity 식생 창
수정 후 실제 Unity 식생 창
현재:5개 식생 모양, 선택한 나무 설정, 접힌 고급 메뉴와 전용 제목줄입니다. UI 언어는 English이며 기준/현재 창 크기는 다릅니다. 동일 배율의 픽셀 비교로 판정하지 않았습니다.

현재 한국어 사용 가이드

기존 숲 밝기
기존 숲 밝기
낮춘 숲 밝기
낮춘 숲 밝기
두 숲 화면은 실제 Unity 렌더,800×500·동일 카메라 소스입니다. 바람 위상은 다릅니다. 수관과 수면의 밝은 영역을 낮췄습니다.

씬 이전 실제 화면 현재 실제 화면
01-MeadowBreeze 이전 현재
02-BlossomWalk 이전 현재
03-ShrubGarden 이전 현재
04-YoungWoodland 이전 현재
05-ContactTrail 이전 현재
06-SteppedRhythm 이전 현재
07-SharedGusts 이전 현재
08-CloudLight 이전 현재
09-MixedGarden 이전 현재
10-ExtensionGrove 이전 현재
11-PixelCameraGarden 이전 현재
12-PrismaticWoodland 이전 현재
13-PixelCameraWoodland 이전 현재

검증

  • 최종 소스6개 어셈블리 컴파일 통과. 관리형 분포 검사95,522건,137개 UI 키의9언어/치환 인자/바인딩 검사 통과.
  • Undo 수정본 실제 Unity 검사5,086건: Collider·타원/다각형·제외 영역·Undo/Redo 정확한 배치 복원·팔레트/씬 저장 재열기·열린 창의9언어 대표 필드 갱신 통과. 전체9언어 외형을 승인한 검사는 아닙니다.
  • 최종 저장·바닥 연결 UI 이벤트 검사10건 통과. 새 파일5종, 저장 전/후 화면, 실제24×20 바닥 크기,5,707개 채우기·비우기·Undo·씬/팔레트 저장 확인. 이 검사는 UI Toolkit 버튼 이벤트 호출이며 실제 마우스와 구분합니다.
  • 실제 마우스: 시작/취소, 나무 카드 선택에 따른 설정 변경, 공통 메뉴 표시와 Erase 선택값 반환 확인. Scene 드래그/기본 Undo 단축키는 미실행.
  • 식생13씬을 Runtime Update 후 실제 Unity Built-in Camera.Render로 촬영했습니다. Player 빌드·성능 검사가 아닙니다. 같은800×500의 기존 실제 촬영과 비교해13장 모두 sRGB 채널 평균이 낮아졌습니다. 이 평균은 성능·유사도·주관적 미감 점수가 아닙니다.
  • Camera 모듈 복원37파일의 SHA256과 활성3씬 보존. 폐기된16씬을 되살리지 않았습니다.

실행 중 새 레이어를 만든 후 Redo가 참조 목록을 복원하지 못하는 문제를 발견했습니다. 생성 등록 뒤에 컴포넌트/변환/캔버스 참조를 완전 Undo로 기록하도록 수정한 뒤 실제 재검사를 통과했습니다. Unity6000.0 생성 Undo 문서와 대조했습니다. 새로 크기를 바꾼 바닥이 이전1×1 Bounds를 읽는 경우도 확인해, Bounds를 읽기 전에 Physics.SyncTransforms를 호출하고24×20으로 재검증했습니다.

정적 검사 · 실제 Unity 검사 · 최종 UI 흐름 검사 · 마우스 검증 범위 · 13씬 비교 수치/원본 크기

UI 캡처는 약57KB JPEG입니다. 씬은 픽셀 윤곽과 실제 렌더 비교 보존을 위해 원본 PNG를 사용하며 일부는200KB 목표를 넘습니다. 가짜 화면·AI 이미지·외부 이미지 편집으로 대체하지 않았습니다.

남은 사항

  • 실제 Scene 드래그·Alt 탐색·기본 단축키 Undo/Redo·팝업 키보드/취소·라이트/다크·9언어 전체 레이아웃 검증은 남습니다. 실제 마우스와 API/UI 이벤트 검사를 혼동하지 않습니다.
  • 로고는 실제 Affinity 벡터 제작/렌더/제품 적용을 마쳤지만 프로젝트 경로 saveAs가 PERMISSION_DENIED입니다. 편집 가능한 벡터 작업 JSON과 실제 앱 문서는 보존했습니다. .af 저장/재열기와 PNG/SVG 출력을 완료했다고 표시하지 않습니다. 바탕화면 우회는 하지 않았습니다.
  • 기존 URP·공식 Validator·깨끗한 최종 패키지 설치·전체 출시 QA는 유지합니다. 이번 네이티브 검사는 격리 QA 프로젝트에서 수행했으며 원본 TurnRoom의 열린 씬을 바꾸지 않았습니다.
  • 교훈 검토: 생성 Undo와 Bounds 동기화의 검증 근거는 이 프로젝트/Unity6000.0 범위입니다. 전역의 기존 ‘실제 실행 근거’ 지침을 유지하며 새 전역 규칙을 추가하지 않았습니다.

작업 시간

  • 제안 시간: 40~60분. 실행 검증 중 Undo·저장 흐름 문제로 약15분 추가 예상 보고.
  • 실제로 완료된 시간: 시작2026-11-04 12:34:40 KST · 구현/검증 기록 2026-11-04 13:52:47 KST · 78분7초. 공개 배포 확인 시각은 최종 채팅에 추가합니다. 미완료 항목을 완료 시간으로 표시하지 않습니다.
  • XERJ: 사용 — Status와 FoliageWindow 검색을 실제 실행했습니다. 인덱스가 Workbook 후보만 반환하고 식생 폴더가 범위 밖이므로 rg·현재 소스·컴파일·Unity 실행으로 대조했습니다.
Markdown 원본작성 기준
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