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Pixel Camera 저작·스타일·잔여 이동 기능 확장과 제출 후보 정리

검증 대기

월드/비율·잔여 재투영, 팔레트·LUT·디더·애니메이션 저작, 툰·Graph함수,13/13/14버튼과611에셋 후보를 추가했습니다. Native QA·미디어·판매자/가격은 미확정입니다.

작업 결과

남은 주요 기능을 기존 제품 구조에 추가하고 소스/고객 후보 컴파일과 실제 공유 알고리즘 실행, 셰이더·에셋·문서·포장 검사를 마쳤습니다. 업로드 가능한 최종 제출 준비 완료 상태는 아닙니다. 사용자의 포커스 금지와 가격 보류를 지켜 native 실행·미디어·판매자 게이트를 남겼습니다.

추가한 기능 현재 구현
해상도 기준 카메라 고정높이/화면비율/기준면 월드 단위, 물체별 화면/월드/해상도비율
이동 보정 원근 루트 앵커 옵션·선택 회전·루트 스냅 잔여 이동 재투영. 완전한 Pixel Expansion/뼈·모든 원근/교차 재노출 안정화는 아님
팔레트 median-cut 텍스처 추출, weighted RGB/원형HSV,16³/32³ RGBAFloat Texture3D LUT·변경 서명 우회. 원본 importer 보존. LUT 입력은 격자 근사, 출력 팔레트 float값은8bit로 재양자화하지 않음
디더 2/4/8 Bayer·사용자 임계값 에셋·강도
스타일 방향성 화면 외곽선, 툰 bands/주광원 ramp/그림자색/ambient/rim/emission와 Built-in/URP 패스
Shader Graph Graph17 File Custom Function5개·포트/API 가이드. 전용SubTarget은 아님
애니메이션 원본 보존 stepped.anim 복사/constant tangent, 이벤트·참조곡선·복제설정, key 예산; 수동 Animator 단계 clock/flag복원
예제와 문서 기존3테마/클립 유지, UI13/13/14개 native 영구 버튼·X/M/B/D/V,9개 언어 저작 가이드

가격은 사용자가 아직 고민 중이라고 답해 null로 유지했습니다. 판매자/공개 지원 정보도 임의로 만들지 않았습니다.

변경 내용

적용 내용

기존 Runtime/Editor/Integrations/Samples/Documentation 구조를 재사용하고 기존 FullCamera enum0 기본값을 유지했습니다. Full Camera shader의 최소 요구를3.5로 명시했으며 Selected Objects와Toon은4.5입니다. 현재 지원 확인 환경/호환 한계를 listing에 구분했습니다. URP Toon SubShader의 첫 선언에 PackageRequirements17.x를 넣어 패키지 없는 Built-in 프로젝트에서는 해당 서브셰이더를 제외하고 fallback을 사용할 수 있도록 작성했습니다. 이 ShaderLab import 자체의 native 검증은 남아 있습니다.

원본 재질과 프리셋의 저장 에셋을 보존하는 private toon/material/preset 비교를 추가했습니다. 배치·스타일·정적 문구·버튼 연결은 각 테마의 편집 가능한 ShowcaseGuide.prefab에 저장했고 런타임 UI 생성은 없습니다. 기존13개 및 추가1개(천문대 투시) 이벤트의 참조를 정적으로 확인했습니다. 현재 스크린샷을 새로 찍지 않고 과거 캡처/소스 해시는 보존했으며 모든 번역 가이드에 미촬영 상태를 표시했습니다.

source0.6.0-preview, submission candidate1.0.0을 갱신했습니다.611에셋 unitypackage와 실제 현재 검증 JSON·listing·AI disclosure·SUBMISSION-GATES.md를 포함한 ZIP을 작성했습니다. 과거 스크린샷·키이미지·예전 검증 인증서는 새 ZIP에서 제외했습니다. 실제 Asset Store 업로드/심사 제출은 하지 않았습니다.

검증

전체 준비 검사 — source6개 C#어셈블리와 고객 패키지/공통 템플릿7개 컴파일 exitCode0, 현재 소스 해시 대조. 원본 소스 컴파일도 별도 보존합니다. 기존 Unity compiler response/reference를 사용한 정적 검사이며 깨끗한 프로젝트 설치 검사는 아닙니다.

공유 순수 C# 알고리즘 실행:24,187개 assertion 통과. RGB/HSV seam·입력 불변·알파 제외·결정적 추출·Bayer 순위/평균·LUT 팔레트 인덱스·어두운 선형값 보존·시간표/할당한도·화면/월드/비율/줌·셀 중심·잔여 오차와 실제 공유 TemplatePickerPolicy를 검사했습니다. Native Unity API를 실행한 증거는 아닙니다.

합성/전체 카메라13개 엔트리, 툰/Graph18개 중17개는 FXC 경로로 정적 컴파일했습니다. 하나의 vendor instancing macro는 표준 전처리와 맞지 않아 실패 기록을 유지했고 Unity-bundled DXC legacy expansion으로 동일 입력을 컴파일했습니다. 총31개 엔트리를 두 경로로 커버했습니다. 초기 parameterless macro 실패도 남겼습니다. 실패를 숨기거나 모든 FXC가 성공했다고 쓰지 않습니다. DXC의 unsigned-DXIL 경고는 테스트 결과에 그대로 있으며, 테스트 bytecode/DXIL은 고객 파일에 넣지 않았습니다.

Native 직렬화 파일 검사:4/8px·시작회전·overlay·CanvasRenderer·13/13/14개 이벤트 대상/메서드·내부fileID 통과. 추가로 고객 GUID참조946개와 문서 로컬 링크1134개,9언어 저작 페이지를 확인했습니다. 실제 native import/레이아웃/클릭 검증은 아닙니다.

611개 asset/meta 전체 바이트 대조: GUID중복·개발파일·old FBX 제외,3씬·3clip·9chapter preset+3palette와 새기능/9저작 가이드 포함, 최대 경로97자. Unitypackage SHA-256 1f9baa4218778159ab1813eeee7be9bfda173095cc842b20ebb885bdaace80de. 현재 후보 ZIP CRC/바이트 대조도 통과했습니다. 새 설치/Asset Store Tools 현재 버전 검증을 대신하지 않습니다.

실제 화면 캡처 미실행: 사용자의 컴퓨터 조작 중지 요청 때문에 새 렌더·에디터/Graph/애니메이션/팔레트 화면을 촬영하지 않았습니다. 과거 이미지나 가짜 화면을 새 기능의 검증처럼 첨부하지 않았습니다.

Affinity 전용 CLI 문서를 읽고 doctor/status를 조회했습니다. 기본 샌드박스 EACCES 후 허용된 loopback 조회만 재시도해 ECONNREFUSED를 확인했습니다. 현재 서버/버전/문서 연결은 확인되지 않았고 앱을 켜거나 설정·포커스를 바꾸지 않았습니다. 이는 예술 이미지 작업을 다른 도구로 대체한 것이 아닙니다. LUT는 shader colour-data 기능이며 실제 2D아트는 제작하지 않았습니다.

공식 계약 대조: Unity6 PackageRequirements, Graph17.0.4 Custom Function, Unity6 Texture3D 구현, Microsoft DXC API를 대조했습니다.

교훈 검토: tool 전처리 오류와 실제 shader 결함을 최소 재현·다른 실제 compiler로 분리했고, LUT의 선형 팔레트 출력은float32 data로 보존했습니다. 세부 사실은 해당 프로젝트 QA에 남겼으며 전역의 근거·미확인/헤드리스·포커스 규칙으로 이미 포괄되어 전역 지침 추가·통합 변경 없음.

남은 사항

포커스/GUI 조작 금지 유지: 새 Unity/플레이어/Affinity 실행·재시작·창 전환·마우스/키보드 조작을 하지 않았습니다. 현재 Built-in/URP 실제 렌더·깊이/잔여 재투영/상태 복원, Inspector 편집·Undo·저장/재열기, GPU 팔레트 추출·LUT/클립 베이크 왕복, Animator blend/IK/root motion/physics/restore, Graph UI/재임포트, 샘플 실제 입력, 신규 프로젝트 설치, 현재 화면 캡처가 미실행입니다. Native 실행 QA는 정적 검사로 대체하지 않습니다. 실제 Affinity 키이미지·icon/card 작업은 MCP 연결 거부로 진행할 수 없었습니다. 판매자/공개 지원 연락처·사이트는 미확정, 가격은 사용자가 명시적으로 보류하여 null입니다. 업로드·심사 제출·자동 게시를 하지 않았습니다. 현재 제출 상태와 ZIP의SUBMISSION-GATES.md를 기준으로 이어서 확인해야 합니다. HDRP/XR/카메라 stack/Forward+/임의 후처리/추가 플랫폼 및 완전한 per-material Pixel Expansion/기하 bevel/전용SubTarget 동등성을 주장하지 않습니다.

작업 시간

  • 제안 시간: 90~150분
  • 실제로 완료된 시간: 후속 시작2026-11-01 19:21:57 KST. 구현·헤드리스/정적 검사·후보 포장까지 2026-11-01 21:15:34 KST, 113분 37초. 공개 배포는 이후 별도 확인하며 native QA와 전체 제출 준비 완료 시각은 아직 없습니다.
  • XERJ: 실패 — Status: XERJ node is not running. 포커스 금지 아래 새 console/GUI daemon을 시작하지 않고 rg·현재 소스·정확한 SDK/headers·실행한 순수 알고리즘/정적 compiler로 대조했습니다.
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