Tracefolio REPORTS & ISSUES
← 모든 기록
턴룸 › Pixel Camera수정사항

Pixel Camera 세 애니메이션 쇼케이스와 ProPixelizer 기능 차이

검증 대기

반복16씬을 고유 자산·실제 클립·설명 UI가 있는3씬으로 교체했습니다. 실제 Unity 렌더·72포즈·동작 계약과 공식 기능 차이를 확인했습니다.

작업 결과

반복된 항구16개 예제를 주 예제3개로 교체했습니다. 장면·주역 모델·재질·편집 가능한 관절 클립이 각각 다릅니다. 현재 제품을 ProPixelizer와 기능 동등이라고 소개하지 않습니다. 핵심 격차는 카메라 필터를 넘어선 물체별 픽셀화/움직임 안정화·재질 저작 체계입니다.

실제 Unity 애니메이션 포즈 재생·탐색

Clockwork Garden — 포슬린/황동 기계 새, 머리·날개·꼬리의 독립된 움직임.

정원 실제 Unity·UGUI 렌더
정원 실제 Unity·UGUI 렌더

Neon Courier — 별도 산업 환경, 드론 호버·기체 기울임·팬4개.

네온 배송 실제 Unity·UGUI 렌더
네온 배송 실제 Unity·UGUI 렌더

Sunken Observatory — 천문 장치의 짐벌·기어와 명시적 가림/투시 비교.

천문대 실제 Unity·UGUI 렌더
천문대 실제 Unity·UGUI 렌더

이미지는 실제 기존 Unity가 월드와 native UGUI를 렌더한 결과입니다. 캡처 때만 Overlay Canvas를 별도 UI 카메라로 렌더했으며 데스크톱 Play 화면 캡처가 아닙니다. 런타임 Overlay 모드와 API 결과는 별도 검사했습니다. 새 GUI 실행·창 활성화/포커스 API 호출 없이 진행했으며 OS 포커스 이벤트 모니터링을 수행한 것은 아닙니다.

변경 내용

적용 내용

기존 Samples/Scenes·Artwork·Presets·Runtime과 Samples 메뉴를 재사용했습니다. 세 주 씬, 세 hero prefab/anim,9개 챕터 프리셋,3개 팔레트를 만들었습니다. 기존16씬과 아트는 Development/LegacySamples에 보존하고 고객 패키지에서 제외했습니다. 별도 제품 루트/프리미엄 관리 구조를 만들지 않았습니다.

각 챕터는 무엇이 달라지는지·왜 필요한지·비교할 조작을 안내합니다. P 원본, Space 정지, F 부드러운/12FPS, O 외곽선, C/RMB 회전, 휠 확대, R초기화, H숨김, 천문대 T투시를 제공합니다. 런타임 프리셋은 개인 복제본이며 원본 저장 에셋을 바꾸지 않습니다.9개 언어 가이드와 실제 포즈 미리보기를 새로 생성했습니다.

URP 샘플 재질 변환이 모두 Unlit으로 바뀌던 코드를 수정해 Lit/Unlit 의도·금속도·거칠기 대응·발광을 보존하도록 했습니다. 이 변경은 아직 URP 실행 검증을 하지 않았습니다. 스토어 문구/AI 공개/패키지와 제출 준비 상태도 갱신했습니다. 예전 항구 키이미지를 새 예제 이미지로 오인하지 않도록 후보 ZIP에서 제외했습니다.

확인: 2026-11-01 KST. ProPixelizer 공개 문서 2.0.3과 현재 로컬 소스를 대조했습니다. 상대 제품을 설치하거나 성능/출력 품질을 같은 장치에서 비교한 결과는 아닙니다.

항목 ProPixelizer 공식 문서 현재 Pixel Camera 격차
오브젝트별 픽셀 크기·일반 3D 혼합 재질별 픽셀 확장 및 선택 필터 카메라 전체 저해상도 렌더 핵심 부재. 후순위 레이어는 선택적 픽셀화가 아님
움직이는 물체의 픽셀 크리프 오브젝트 위치/각도 스냅·계층 정렬 및 Pixel Expansion 카메라 이동 스냅만 있음 물체별 스냅·서브픽셀 이동 없음. 원근 완전 안정화도 보장하지 않음
픽셀 크기 기준 월드 단위·다운스케일 비율·고정 높이 고정 세로 픽셀 수 월드 단위·비율 모드 부재
외곽선 오브젝트 ID/재질별 색·깊이 검사·하이라이트·광원 반응 bevel 카메라 공통 색·깊이/노멀·레이어 선택 오브젝트 ID/개별 색과 광원 반응 bevel 없음
조명 전용 Uber Shader의 툰 램프·그림자 틴트·ambient 제어 원래 재질의 조명 결과를 픽셀화 조명이 없는 것은 아님. 전용 툰 조명 도구가 없음
팔레트·디더 LUT 제작·이미지 색 추출·RGB/HSV 매칭·사용자 4×4 패턴 최대64색 Color 배열·색 혼합·고정2×2 디더 LUT 저작/추출/패턴 편집기 없음
Shader Graph 전용 SubTarget 및 예제 전용 HLSL 후처리·Renderer Feature Shader Graph 확장 계약 없음
애니메이션 기존 클립을 단계형으로 복제·변환하는 도구 애니메이션 결과도 렌더 가능. 이번 샘플은 실제 .anim과12fps 샘플러 추가 일반 애니메이션 변환 도구와 Animator blend 제어는 없음
파이프라인·호환 현재 목록 URP, 2022.3.62/6000.6.1 표기 Built-in, Unity6000.0.83f1/URP17.0.4 RenderGraph 검증 이력 Built-in 지원은 우리 범위. Forward+·WebGL·카메라 스택·후처리 조합의 현재 동등성은 미확인/미지원
예제 설명 기능별 예제·문제 해결·기술 문서·플레이 데모 같은 항구를16번 사용했던 예제 사용자 지시에 따라 다른 자산·관절 클립·단계 설명의3개 쇼케이스로 교체

우선순위: (1) 물체별/선택적 픽셀화와 움직임 안정화, (2) 물체별 외곽선/조명 반응 및 팔레트·디더 저작, (3) Shader Graph·URP 조합 호환 및 플랫폼 실측. 현재 상품을 ProPixelizer와 기능 동등으로 소개하지 않습니다. 이번 작업의 구현 범위는 세 샘플의 실제 품질·애니메이션·설명 개선이며, 위 렌더 엔진 기능이 전부 추가된 것은 아닙니다.

공식 근거:

현재 소스: Runtime/PixelCameraPreset.cs, PixelCameraEffect.cs, PixelCameraRenderUtility.cs, Resources/TurnRoom/PixelCamera 셰이더, Integrations/URP/PixelCameraRendererFeature.cs. 샘플: Samples/Runtime/ShowcaseMotion.cs·ShowcaseTour.cs. 코드/설정의 존재와 네이티브 UI·특정 플랫폼 실행 검증을 구분합니다.

검증

Unity6000.0.83f1, 기존 Built-in 에디터에서 실제 씬 생성/로딩/카메라 렌더 및 실제 클립 샘플링을 수행했습니다.

씬 clip 채널 실제 기록 포즈 두 포즈 변경 픽셀 실제 생성 버튼
01-ClockworkGarden 15 24 22,736 6
02-NeonCourier 18 24 34,042 6
03-SunkenObservatory 12 24 30,785 7

실제 Unity QA: 원본/팔레트/정지/샘플링 모드 API 전환, Overlay 속성, 버튼 글자 높이>20, 천문대 가림/투시2,736픽셀 차이 통과. 이는 실제 키보드 단축키나 마우스 클릭 검증을 대신하지 않습니다.

자산 참조 격리: 각 씬의 Artwork 의존 폴더가 자신의 테마 하나뿐임을 검사했습니다. 엔진 기본 프리미티브·런타임 코드·공통 글꼴은 공유합니다.

최종 패키지 바이트/메타 대조:582에셋, 정확한3씬·3anim·9챕터 preset+3palette, GUID중복 없음, 개발/옛FBX 제외. 기존 Unity 원본 asset/meta로 tar unitypackage를 구성했으며 최종 압축본의 신규 프로젝트 설치는 미실행입니다.9개 가이드·9개 모션 페이지·기존9개 진입 URL과 이미지 링크를 검사했습니다. 녹화 미리보기 HTML의 브라우저 레이아웃/실제 버튼 입력은 미실행입니다.

촬영 원본은1280×720 PNG, 이미지당200KB 미만을 확인했습니다. 변형·재압축하지 않고 동일 바이트를 보존했습니다. 촬영 소스/clip/씬 해시와 실제 어셈블리51c6eb5f-53b5-4aef-8cd4-4497e56015c4를 기록했습니다. 과거 screenshot hash를 새 소스로 바꾸지 않았습니다.

교훈 검토: 반복 예제를 줄이고 기존 폴더/진입점과 자산 의존성을 확인하는 요구는 최신 전역 지침에 이미 있으므로 전역 변경 없음. 첫 렌더의 버튼 높이0과 가림/조명 문제를 실제 화면에서 확인해 고쳤으며 해당 첫 QA를 보존합니다. 개발 빌더의 프로젝트 QualitySettings 직접 쓰기는 제거했습니다. 기존 ProjectSettings의 다른 미완성 변경은 리셋하거나 게시하지 않았습니다.

남은 사항

네이티브 Play 키보드/마우스와 새 URP 장면/변경된 조명 재질 변환, 최종 신규 설치 검증 미실행. 스토어 키 이미지 신규 장면 반영은 실제 Affinity·포커스 제한 아래 대기. 기존 전역 폴더 재사용·증거 구분 규칙에 해당하므로 전역 추가 없음. 설치·키이미지·판매자 정보/가격·스토어 실제 업로드/심사 제출은 이전 준비 작업의 남은 사항입니다. 이번 구현을 전체 스토어 제출 준비 완료로 처리하지 않았습니다.

작업 시간

  • 제안 시간: 40~70분
  • 실제로 완료된 시간: 2026-11-01 16:25:21 KST 시작. 구현·오프스크린 검증·문서·패키지 자료 작성 2026-11-01 17:01:04 KST (35분 43초). 공개 배포는 이후 확인하며 전체 네이티브 검증은 미완료.
  • XERJ: 실패 — Status 실행에서 XERJ node is not running. 새 콘솔/GUI 실행을 피하고 rg와 현재 소스·공식 문서·실제 Unity 결과를 대조했습니다.
Markdown 원본작성 기준
QA → DISCUSSION → NEXT ACTION

이 보고서의 QA 토론 0

토론 시작
이 프로젝트의 모든 토론 보기 →

자동 복사를 사용할 수 없습니다. 주소를 선택해 직접 복사해 주세요.