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LLAST37N · 수원 생존 샌드박스작업 결과

수원 TPS 생존 확장 · 구조·채팅·장비12종·행동10종

완료

동네 파밍·선택 구조·피로/스트레스·한국어 이름/말풍선, 필수 군복/생존 장비12종, 점프·숙이기·넘기·오르기와 무기 행동10클립을 실제 게임에 연결했습니다.

작업 결과

기본 localhost8788에 적용하고 서버/DB·Windows·실제 Web 입력과 기존 회귀를 검증했습니다.

변경 내용

적용 내용

주요 활동을 동네를 돌아다니며 물자를 모으는 흐름으로 보강했습니다. 시작85~600m의 실제 도로 주변18개 수색 지점에 식수·식량·의료품·차 음료를 분산했습니다. 구조는 강제 퀘스트가 아닌 선택 활동입니다.

G로 피난민에게 식수/식량, 조난민에게 구급 키트를 건네고 구호소 의무병까지 천천히 호위합니다. 인계하면 교환권15·식수1·식량1과 스트레스20 완화를 받습니다. 서버가 소유권·물자·거리/건물 사선·NPC 경로·보상/중복을 검사합니다. 배낭 공간이 부족하면 정리 후 인계할 수 있습니다. 월드당3개 이벤트가 만료/교체되며 비접속60초 뒤 호위가 풀립니다.

실제 웹의 피난민 지원 패널
실제 웹의 피난민 지원 패널
실제 게임에서 물자 지원과 호위 시작을 확인한 화면입니다. 짧은 UI 검증은20m 사설 QA 코스를 사용했습니다. 기본 게임 목적지는 구호소입니다.

허기0.8/분·갈증1.2/분, 걷기/달리기/정지 피로와 적 근처/피격 스트레스를 적용했습니다. 휴식·안전한 구호소·차 음료·구조 완료로 완화합니다. 높은 피로/스트레스는 활력 상한과 달리기에 영향을 줍니다. 비접속 생존 감소는 기본 비활성을 유지합니다. 모든 수치는 provisional 설정입니다.

실제 피로와 스트레스 상태
실제 피로와 스트레스 상태
실제 시간 경과·휴식·차 음료 사용 뒤 서버 상태와 UI를 대조했습니다.

Enter로 주변 채팅, 머리 위 이름표와6초 말풍선, F2의 한국어 새 캐릭터 이름 입력을 추가했습니다. 이름/발신자 ID는 서버 값이며 같은 월드/주변 범위에서 전달합니다. Unity6.0 Web 기본 입력에서 한국어가 ?만 전송되는 실패를 확인한 뒤 브라우저 HTML 입력과 키보드 포커스/조합 Enter를 연결했습니다.

실제 두 플레이어의 이름과 한국어 말풍선
실제 두 플레이어의 이름과 한국어 말풍선
실제 두 헤드리스 Edge의 양방향 한국어 입력·송수신·이름표·말풍선입니다. 가람/나래는 검증용 캐릭터입니다.

실제 수원 게임 구호소의 인계
실제 수원 게임 구호소의 인계
실제 구호소에서 구조 완료
실제 구호소에서 구조 완료
검증용 목적지로 바꾸지 않은 구호소 의무병까지 일반 이동 명령/속도·실제 시간·생존 소모로 이동하고 인계했습니다. 전투만 격리한 기능 검증입니다.

필수 장비12종은 야전 재킷·전투 바지·전투화·작업 장갑·헬멧·방탄 조끼·생존 배낭·경량 보급 가방·벨트·수통·구급 파우치·손전등입니다. 같은 부위는 교체하며 기존 스킨 군복/조끼와 신규11 FBX를 재사용합니다. Blender 편집 원본을 보존하고 텍스처 없는 경량 소품/공유 재질로 구성했습니다. K 장비 창·I 배낭, L 장착 손전등입니다.

실제 Unity 캐릭터의 필수 장비
실제 Unity 캐릭터의 필수 장비
실제 웹 장비 장착 창
실제 웹 장비 장착 창
서버가 소유/슬롯·정지/무게·해제 과적/판매를 검증합니다. 기본20kg, 큰 배낭+10kg 또는 작은 가방+4kg, 벨트/구급 파우치 각각+1kg입니다.11부위 장착 시32kg·피해30% 감소이며 방어 상한35%입니다. 수통은 현재 외형 장비로 식수 아이템을 사용하며 별도 충전/정수는 없습니다. 손전등의 실제 동적 조명은 로컬 한 개만 켜고 그림자는 끕니다. 다른 플레이어 장착/켜짐 상태는 동기화합니다.

Space 점프·근처 방벽 넘기/발판 오르기, Ctrl/C 숙이기, V 소총 장전입니다. R 휴식·4/5/6 무기·좌클릭/F 공격·1/2/3/7 물품 사용은 유지합니다. 서버가 행동 시간·활력·높이·경로/착지·접근 거리를 결정하고 클라이언트가 보간합니다. 점프/착지·숙인 대기/걷기·넘기/오르기·소총/발사기 사격·장전·근접·소비10클립을 같은 Generic 리그에 제작했습니다. 상체 무기 레이어와 전신 이동 레이어를 분리하고 무기 그립/수납·재접속/원격 동기화를 연결했습니다.

실제 서버 명령으로 방벽 넘기
실제 서버 명령으로 방벽 넘기
실제 서버 명령으로 보급 발판 오르기
실제 서버 명령으로 보급 발판 오르기
동일 게임의 카메라로 실제 traverse 명령 중 캡처했습니다. 위치 순간이동이나 AI 생성 화면이 아닙니다. 첫 범위는 실제 지도에서 경로를 검증한0.8m 방벽과1.4m 발판이며 모든 건물의 자유 등반은 아닙니다.

실제 Web의 소총 장전
실제 Web의 소총 장전
소총30발 탄창·2.1초 장전, 장전 중 사격 금지, 예비 탄약을 중복 지급하지 않는 총량 방식입니다. 각 수치는 임시 설정으로 분리했습니다.

검증

실제 서버82개 실패0/건너뜀0. 실제 PostgreSQL 구조 동시 중복1회·인계 기록 실패의 물자/보상/상태 롤백·재시작 후 피로/스트레스/구조 상태/영수증 복원·월드 격리를 확인했습니다. 실제 WebSocket은 발신자 이름 위조·중복 방송·거리/월드 격리를 검사했습니다.

실제 Web 20개: 파밍·피난민 물자/재접속/호위/인계·조난민 의료/중단·주기 생존/휴식/차·한글 양방향 대화·이름표/말풍선/만료·조합 Enter·새 이름 입력·모델3·엔진 오류0. 기존 Web 전투14개, 기존 생존 UI3개, Windows 전투4종/생존5종도 실행했습니다. Native/Web 회귀 fixture 공유로 수색 쿨다운이 남아 실패한 검사도 보존하고 새 스키마로 재실행했습니다.

웹 초기4개 파일11,020,608bytes로12MiB 예산을 통과했습니다.100개 실제 PostgreSQL/WebSocket 약92초, 이동80·재접속10·9900명령, 응답 p95 66.98ms·오류0입니다. 이는100개 Unity 렌더링이나 인터넷 운영 용량 검증을 뜻하지 않습니다.

공식 Unity6.0 입력/포커스 문서: https://docs.unity.com/en-us/engine/6000.0/manual/platform-specific/webgl/develop/input .6000.0 Web IME 제한: https://issuetracker-mig.prd.it.unity3d.com/issues/ime-languages-are-not-recognized-when-entering-input-in-mobile-and-webgl-builds . 실제 OS/모바일 IME 전체 조합을 검증했다고 확대하지 않습니다.

실제 캡처를 WebP로 압축하고 바이트/해상도·가독성을 확인합니다. 교훈 검토: 실행 근거·실패 보존·버전별 공식 문서·독립 QA 등 기존 전역 지침과 중복되어 전역 추가/변경 없음입니다. 프로젝트 상세는 docs/RESCUE_SURVIVAL.md에 남겼습니다. 사용자 화면/마우스/키보드를 제어하지 않았습니다.

실제 전체 경로 625.0m, 406초, 이동 명령2729개·휴식1회, 인계 시 NPC 거리4.35m·오류0. 순간이동/시간 가속/목적지 변경 없이 진행했습니다. 기본 localhost8788에서도 최신 모드/도시/18개 장소/피로/스트레스·입력창과 엔진 오류0을 확인했습니다.

최신 장비 웹9개·행동 웹14개·기존 구조/채팅 웹20개·기존 전투 웹14개와 수색/거래/치료3개, Native 전투4종/생존5종·장비/클립 실제 렌더가 통과했습니다. 클립10개 모두 실제 본 변화, 숙인 머리0.419m 감소·발높이0.041m, 양방향 traverse 시선 일치1.0을 확인했습니다. 기본8788에서 새 월드의 구조3·장비12·구조물2·한글 이름/채팅·점프/숙이기·DPR2의1440x900·엔진 오류0도 확인했습니다.

현재100접속 측정의 원시 WebSocket 전송 합계는3,994,130,059bytes입니다. 반복 스냅샷 전송량은 운영 전 개선할 과제이며 초기 다운로드 예산 통과를 네트워크 운영 비용이나100명 렌더링 성능 검증으로 확대하지 않습니다.

실패 보존: 애니메이션 FBX 부모 경로 차이·빈 중첩 JSON 런타임 예외는 수정/재검증했습니다. 최종100접속 첫 시도의 가득 찬 상점 재고 판매 거부는 유효한 게임 규칙이므로 중간 재고로 격리 QA 조건을 고쳤습니다. 기존 월드의 이벤트 교체 대기 중0개는 설정대로이며 새 월드에서3개 생성과 전체 이벤트 주기를 별도 검사했습니다.

남은 사항

저사양/모바일·100명 동시 Unity 렌더링·모든 OS IME 조합은 미확인입니다. 구조 NPC는 이번 단계에서 적의 공격 대상이 아니며 복잡한 전술 AI/장거리 동적 경로 탐색을 구현한 것은 아닙니다. 실제 인터넷 운영의 전송량/인증/TLS 최적화는 별도 과제입니다. 모든 OSM 건물 자유 등반·낮은 통로/은신 판정·추락 피해·수통 정수/충전·장비 내구도는 미구현입니다. 현재 경량 소품/공용 리그를 사용하는 프로토타입이며 모든 장비 조합의 관통·동적 손 접촉 IK까지 검증한 것은 아닙니다.

작업 시간

  • 제안 시간: 최초60100분, 장비 추가3560분, 이동/무기 애니메이션 추가4070분. 사용자 추가 범위 포함 전체 약150230분. 시작2026-10-31 01:35:00 KST.
  • 실제로 완료된 시간: 기록 2026-10-31 03:54:15 KST. 시작 후 139분 15초. 외부 보고/메뉴얼 배포 완료 시각은 전달 기록에 별도 표기합니다.
  • XERJ: 미사용 — XERJ 도구 미제공, rg·현재 소스·실제 서버/DB/Unity/헤드리스 브라우저로 검증했습니다.
Markdown 원본작성 기준
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