초당 투하·V자 편대·대공 미사일과 고정50% 연속 출격
검증 대기기체당 기본1발/초, V자 편대, 건물 대공 미사일과 기체 생존 강화를 구현했습니다. 도착1대당 고정50% 출격분을 누적하며 독립161개 검사는 통과했습니다. 실제 Play는 미검증입니다.
작업 결과
폭격 속도와 V자 기체 추가, 넓은 기본 반경, 건물 단계별 제한 추적 미사일을 연결했습니다. 기체는 체력·방어력·속도와 격추 처리를 갖고, 도착한 기체마다 고정50%를 회복해 두 대당 한 번 더 출격할 수 있습니다. 준비 상태의 도착 보상도 남겨 연속 사용합니다.
변경 내용
적용 내용
- 기본 투하는 기체당1발/게임초(1배속 기준)입니다. DROP RATE는350G부터, 단계당0.5발/초를 추가해 최대6발/초입니다. 기존 폭탄 수 강화는 BOMB CAPACITY로 유지하며 탄약 상한을 늘립니다. 실제 투하 수는 통과 시간·속도·투하율·탄약 상한으로 결정됩니다. 기체가 빨라지면 통과가 짧아지며 투하 간격은 유지됩니다.
- ADD AIRCRAFT는800G부터 한 대씩 추가합니다. 선두→왼쪽1→오른쪽1→왼쪽2→오른쪽2 순으로 V자 편대를 늘리며 최대7대입니다. 각 기체가 자기 위치에서 폭격하고 격추된 기체는 이후 투하를 중단합니다. 이미 떨어진 폭탄은 계속 착탄합니다. 기본 일반 반경은1.05→1.5칸, 핵은2.65→3.5칸으로 넓혔고 기존 범위 강화도 적용합니다.
- 기체 기본 체력100, 속도 강화450G부터 단계당+12%, 방어력500G부터 단계당+15, 체력550G부터 단계당+25입니다. 각각 최대10단계입니다. 방어는 피해×100/(100+방어력), 체력 소진 시 피격 색·폭발·회전 추락과 투하 중단을 연결했습니다. 속도/체력/방어와 기존 공격 수치는 출격 시 고정합니다.
- 모든 건물은 단계에 맞는 대공 미사일을 발사합니다. 단계1/2/3 피해12/18/27, 속도2.5/3/3.5칸/초, 폭발 반경0.25/0.375/0.5칸입니다. 추적은1.2초, 선회는35도/초로 제한하고 이후 마지막 목표 지점으로 향합니다. 최대 수명6초이며 연속 구간 충돌과 공중 범위 피해를 적용합니다. 자동으로 끝까지 따라붙거나 순간 회전하지 않습니다.
- 최신 사용자 지시에 따라 고정50% 출격 회복입니다. 한 대 도착마다0.5회분, 두 대면 즉시1회분, 네 대면2회분을 누적합니다. 전원 생존 조건이나 남은 시간 절반/기본 시간 영구 절반 방식은 사용하지 않습니다. 기체별 도착은 한 번만 인정하고 격추 기체는 도착하지 않습니다. 기본 자연 재충전10초는1회분까지만 채우며 도착 보상은 준비된 상태에서도 누적합니다.
- 연속 사용 요청은 사용권을 소비해 순서대로 보존합니다. 동시 표시 기체42대·미사일24개를 유지하고 추가 출격 요청은 대기열에 남깁니다. 전투 효과/잔해의 기존 제한도 유지합니다. NEW CITY는 강화·체력·사용권·미사일·대기열을 초기화합니다.
- 투하율/기체 추가/속도/방어/체력 버튼5개,42개 체력 바와 출격 게이지/상태를 씬에 직접 저장했습니다. 글꼴·색·배치·버튼 이벤트는 편집 가능한 네이티브 오브젝트이고 코드는 값과 동적 표시만 갱신합니다. UI 생성·폰트 대입은 없습니다. 기존2D 드래그 표시선도 유지합니다.
검증
독립161개 시나리오 통과: 기존127개와 신규34개. 기본1초 간격, 향상된 투하율, 속도와 투하율 분리, 단발 통과, 마지막 착탄 후 정리, V자 대칭/확장/7개 고유 위치, 새 강화 비용·잔액 부족·상한·초기화, 방어 피해 감소·체력 소진·도착 단일 인정·탈출 후 면역, 고정50%·두 대1회·네 대2회·여분 보관·자연 충전 상한, 미사일 단계별 피해/속도/반경·선회 상한·정해진 속도·추적 종료·수명·연속 충돌 거리를 확인했습니다. 설치된 Unity6000.0.83f1 실제 참조 대상으로 Runtime·Editor 컴파일 통과. 씬632개 오브젝트·1398개 로컬 참조·240개 외부 참조·14개 버튼 이벤트를 검사했습니다. 새 구매 버튼5개·체력 바42개·출격 게이지·반경1.5/3.5와10초 충전을 직렬화된 씬으로 확인했습니다. 영문 Text38개62종 글리프 누락0, 외부 원본5840개 파일 해시 변경0건입니다. 체력/출격 바는 별도 스프라이트 없이 사용할 수 있는 Simple Image의 가로 길이를 동적 상태로 갱신합니다. 설치된 UGUI Image.cs의 activeSprite==null 분기를 확인해 Filled 설정에만 의존하지 않았습니다. 기존 2D 표시선·구매·방향 비행 소스 연결 검사도 통과했습니다. 컴퓨터 유즈·Unity 실행/Play·씬 재열기·전후 캡처는 사용자 조건으로 미실행입니다. 독립 모델 검사를 실제 공중전·추적·화면·성능 검증으로 보고하지 않으며 가짜 화면을 만들지 않았습니다. 교훈 검토: 사용자 정정인 고정50% 누적을 프로젝트 규칙과 보고에 반영했습니다. 전역에는 기존 검증·UI 저장·원본 보존 규칙으로 충분하여 변경 없음.
남은 사항
실제 Unity Play에서 공중전·회피/난이도·격추·도착 판정·연속 출격 타이밍·대기열·건물 발사 위치·폭발 범위·HP/게이지 가독성·성능·씬 재열기·웹 실행·전후 화면은 미검증입니다. 기체는 다음 출격 때 보유 강화의 최대 체력으로 새로 준비됩니다. 실제 전투 밸런스 검증은 별도입니다.
작업 시간
- 제안 시간: 최초15
25분, 항공 전투 범위 추가 후3550분 - 실제로 완료된 시간: 시작2026-11-07 01:15:51 KST. 구현·독립 검사는 이 메뉴얼 생성 시점 완료, 실제 Play와 공개 확인 별도.
- XERJ: 미사용 — XERJ 도구 제공 없음 — rg·현재 소스·설치 UGUI 코드·씬·독립 실행 검사 사용
Tracefolio REPORTS & ISSUES