Fantasya작업 결과DDT Addressables 전환과 캐릭터 프리팹
검증 대기DDT 캐릭터·스테이터스·이름을 Addressables로 로드하고 플레이어와 몬스터 프리팹을 등록했습니다.
작업 결과
Playground의 기존 플레이어·스켈레톤·오크를 프리팹으로 분리했습니다. 이어 보유 Creatures 48종을 몬스터로 구성했고, 플레이어를 포함해 주소는 49개입니다.
변경 내용
적용 내용
- Addressables 2.9.1을 사용합니다.
Characters그룹에는 플레이어와 몬스터,Design Data Tables에는 DDT 바이너리와 번역 참조 에셋을 등록했습니다. - 캐릭터와 스테이터스는 DDT 생성 테이블의 비동기 API로 읽습니다. 이름은 DDT 번역 원본을 참조하는 프로젝트 에셋을 Addressables로 읽습니다. 새 DDT 테이블 바이너리 등록은 DDT 가져오기 흐름을 사용합니다.
- 보유 팩의 말·사슴도 시험용 몬스터 범위에 포함했습니다. 기존 Playground에는 처음 배치한 두 몬스터가 남아 있습니다. Data 에셋은 파일 종류별로
Tables,Behavior,Localization으로 정리하고 기존 GUID를 보존했습니다.
Monster.Start의 공유 초기화입니다. 캐릭터별 초기화가 한 로드 작업을 기다립니다.
await (_tableLoad ??= Task.WhenAll(
FantasyaCharacterTable.instance.LoadAsync(),
FantasyaStatusTable.instance.LoadAsync(),
CharacterLocalization.LoadAsync()));
대화 기록
- 사용자 · 미기록 · “아 프리팹화 하라고 하려고 했던거임”.
- 사용자 · 미기록 · “어드레서블 설치하고 정리해둬”. DDT의 Addressables 로드도 요청했습니다.
- 사용자 · 미기록 · “현재 있는 모든 몬스터들 비슷하게 구현해서 프리팹화 하고 어드레서블에 등록해줘.”
- Codex · 11월 9일 21:00 KST · 몬스터 48종과 DDT, Addressables 연결을 보고하고 Play Mode는 미확인으로 구분했습니다.
- 사용자 · 미기록 · “파일 종류 단위로 폴더 구분하라고”. Codex는 파일마다 만들었던 폴더를 세 종류로 다시 묶었습니다.
검증
현재 작업 트리에서 캐릭터 프리팹 49개와 플레이어 빌드의 Addressables 설정을 대조했습니다. 당시 프리팹 ID, 주소, DDT 바이너리 연결은 정적으로 대조했습니다.
남은 사항
Unity 임포트, 최신 콘텐츠 빌드 및 Play Mode는 미확인입니다. 동일 상태의 전후 화면은 당시 확보하지 못했습니다.
작업 시간
- 제안 시간: 원 작업별로 채팅에 안내했습니다. 누락분 정리 초안은 5~10분으로 제안했습니다.
- 실제로 완료된 시간: 원 작업별 소요 시간은 개별 작업 응답에 기록했으며 합산하지 않았습니다.
- XERJ: 미사용 — 코드 검색 근거가 제공되지 않았습니다.
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