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EngineMigrator버그

지난 QA에서 재현·수정한 8종의 문제와 검증 한계

해결

출력 경계·설명자·의존성 지문·파일 조사·동의 재사용·엔진 값·바이너리 탐지·경고창 문제를 수정했습니다. 10월 29일 기록이며 엔진 E2E는 미실행입니다.

접수→검토→진행→해결→종료

작업 결과

2026-10-29 배포 DLL 자체에서 Core 실패 사례 8건을 재현했습니다. 두 .meta 사례를 한 종류로 묶으면 Core 문제 7종이며, 최소 경고창 버튼 잘림 1종을 합쳐 8종입니다. 수정 후 해당 독립 검사와 기존 회귀가 통과했습니다. 이 해결 상태는 아래 문제 범위에 한정하며 전체 엔진 포팅 QA의 종료를 뜻하지 않습니다.

변경 내용

재현 조건

2026-10-29 Windows의 EngineMigrator 개발 프리뷰를 사용했습니다. 이전 Core SHA-256 A8B8E8115BFADAE8C8FE944797AE59AC6F4647E0024B5B63B33E8E99004973A2와 수정 배포본을 합성 프로젝트로 비교했습니다. .NET 앱·CLI·MSVC 독립 실행 환경이며 Unity/Unreal은 실행하지 않았습니다.

재현 순서

  1. 대상 프로젝트 또는 중첩 Content를 부분 코드 출력 위치로 지정합니다.
  2. Name이 없는 Unreal 플러그인 설명자를 검사합니다.
  3. 동의 후 DLL 또는 플랫폼 번들의 .meta만 변경하고 재검사합니다.
  4. Assets/bin 아래 사용자 C#을 조사합니다.
  5. 같은 동의 객체로 두 독립 작업 또는 동시 작업을 시작합니다.
  6. 정의되지 않은 엔진 값 99를 전달합니다.
  7. Unreal Binaries/Win64에 합성 VendorSDK.dll을 두고 조사합니다.
  8. 경고창을 최소 크기로 렌더링하고 버튼 경계를 확인합니다.

기대 동작

원본·대상에 쓰지 않고, 잘못된 설명자·엔진 값은 구조화된 진단으로 거부하며, 의존성 변경과 재사용 동의를 차단하고 사용자 파일·바이너리를 조사해야 합니다. 최소 창에서도 선택 버튼이 잘리지 않아야 합니다.

실제 동작

이전 버전은 대상 내부 출력 생성, KeyNotFoundException, .meta 변경 수용 2건, Assets/bin C# 누락, 동의 재사용, 엔진 99 수용, Binaries DLL 누락을 보였습니다. 별도 UI 재현에서는 버튼 하단이 잘렸습니다.

원인

확인한 구현 경계의 누락입니다. 대상 경로 보호가 빠졌고, Name을 필수 확인 없이 읽었으며, 일부 .meta와 Binaries가 지문/후보에서 빠졌습니다. 폴더 이름만으로 파일을 제외하고 동의 객체의 단일 사용을 강제하지 않았습니다. 엔진 열거값과 최소 버튼 영역도 검증이 부족했습니다. 재현 기록과 수정 후 같은 검사로 확인한 범위입니다.

적용 내용

  • 원본·대상과 그 내부 출력 경로를 모두 차단했습니다.
  • Name·Enabled를 확인하고 설명자 경로가 있는 차단 진단으로 반환합니다.
  • DLL/번들의 .meta와 Unreal Binaries·.modules/.target을 지문에 포함했습니다.
  • 프로젝트 설정을 근거로 빌드 폴더를 구분해 사용자 파일 누락을 수정했습니다.
  • 작업 시작에서 동의를 원자적으로 한 번만 사용하도록 했습니다. 한 작업 안의 반복 변경 검사는 허용합니다.
  • 정의된 엔진 값만 받도록 했습니다.
  • 최소 경고창 버튼 여백과 줄바꿈을 수정했습니다.
  • 이후 실제 입력 조사에서 중복 경로 조회를 줄이고 해시 도중 취소 확인을 보강했습니다. 단회 시간 관측 213.65초→131.87초는 캐시 영향을 분리하지 않았으므로 일반 속도 보장이 아닙니다.
  • 오늘은 위 수정 기록을 분리 등록했으며 새 수정·재시험으로 표시하지 않습니다.

검증

  • 아래 제품 테스트는 모두 2026-10-29에 수행한 기록입니다. 2026-10-30에 다시 실행했다고 표시하지 않습니다.
  • 이전 배포 Core DLL 재현 10개 중 실패 8개, 수정 후 독립 QA 18개 통과, 기존 회귀 검사 403개 통과를 대조했습니다.
  • 실제 배포 exe의 오프스크린 자체 검사와 한글 폴더에서의 실행, CLI 프로세스의 잘못된 엔진 값·리디렉션 승인 차단, 원본/복원 C# 및 생성 C++ 독립 실행을 확인한 기록입니다.
  • C++의 벡터/쿼터니언 저장 구조는 대역입니다. Unreal 런타임·Transform·GC 실행 검증이 아닙니다.
  • WinForms OnClick 결과 전달과 기본/최소 레이아웃 렌더링을 확인했습니다. 실제 사람이 마우스·키보드로 모달 창을 조작하는 E2E 테스트는 아닙니다.
  • 사용자 제공 Unity 입력의 파일 60개·C# 2개·의존성 후보 155개를 읽기 전용으로 조사했습니다. 추적한 원본 파일 4개의 해시는 같았습니다. 엔진 실행 또는 포팅 완료 검증이 아닙니다.
  • 방화벽 규칙은 읽기 전용으로 조회했습니다. Unity·Unreal·게임·엔진 빌드는 이번 QA에서 실행하지 않았습니다.
  • 오늘은 보존된 기록의 범위를 대조하고, 배포 Core·ZIP·압축 안의 Core SHA-256과 ZIP CRC/파일 수 370개를 재확인했습니다.
  • 공개용 검증 요약 JSON에는 개인 경로·원본 로그·세션 기록을 제외했습니다.

남은 사항

  • Unity → Unreal → Unity 실제 엔진 포팅·빌드·게임 실행을 확인하는 엔진 E2E QA는 미실행입니다.
  • 실제 게임플레이·화면·물리·애니메이션 동등성, 임의 외부 플러그인, 모든 엔진 버전의 지원은 이번 결과로 보증하지 않습니다.
  • 실제 모달 사용자 입력·모든 DPI/해상도·실물 심볼릭 링크는 미검증입니다.
  • 다음 엔진 E2E 검증은 승인된 안전 실행기·개인 복사본·방화벽 사전 확인을 유지하고, 원본과 결과의 실제 실행을 대조해야 합니다. 안전 차단을 우회하거나 과거 캡처로 대체해서는 안 됩니다.
  • Windows 실행 폴더와 ZIP은 로컬 배포본입니다. 프로그램 파일을 공개 다운로드로 올린 것은 아닙니다.

작업 시간

  • 제안 시간: 이번 재확인·보고서 등록·외부 배포 확인 1020분. 지난 QA의 제안 시간은 4575분이었습니다.
  • 실제로 완료된 시간: 보고서 재확인·JSON 작성까지 5분 14초, 2026-10-30 03:12:28 KST. 등록·공개 배포 검사는 이후 수행하며 최종 응답에서 별도로 확인합니다. 지난 QA 자체는 2026-10-29 40분 4초였습니다.
  • XERJ: 미사용 — 보존된 QA 기록과 배포 파일 무결성 대조·보고서 등록 작업이며 제품 코드 검색은 불필요했습니다.
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