턴룸 › Design Data Table작업 결과원본 Excel/CSV 게임 데이터 등록
기존 기록 이전원문에 기록된 작업 내용과 당시 검증 범위를 정리한 보관 기록입니다.
등록은 원본 파일을 게임 데이터 원본으로 지정하는 기능입니다. 별도의 편집 사본으로 갈라놓지 않습니다. 앞선 사본 방식은 폐기했습니다.
동작
- 일반 XLSX/CSV 뷰어에서 선택한 시트의 게임 데이터로 등록을 누릅니다.
- 논리 테이블 이름, 첫 행 제목 사용 여부, 자료형·필드 이름, 수식 값 가져오기 여부를 확인합니다.
- 원본 파일의 선택 시트에 이름·자료형 두 행과 Id 열을 구성합니다. 기본값은 원래 모든 행을 데이터로 보존합니다. 제목 옵션을 선택하면 첫 행은 열 이름으로 사용합니다.
- 등록한 원본에서 게임 데이터 편집·저장을 수행합니다. 등록 상태는 원본 GUID와 시트로 구분합니다. 원본 파일명과 논리 테이블 이름이 달라도 동작합니다.
- 등록한 원본이 Unity에 다시 임포트되면 원본을 읽어 C# 및 바이너리를 갱신합니다. 잘못된 데이터면 오류를 표시하고 유효한 바이너리를 새 오류 데이터로 덮어쓰지 않습니다.
프로젝트 Assets 안의 원본 파일을 등록합니다. 프로젝트 밖에서 연 파일은 먼저 Assets 안에 두어야 합니다. 생성물만 Assets/DesignDataTable/Generated/Code와 Generated/Binary에 모읍니다. 등록 전 원본은 Tools/RegistrationBackups에 백업하며, 등록 도중 실패하면 원본 복원과 이번 생성물 정리를 시도합니다.
여러 시트
선택 시트만 갱신하며 다른 시트 XML은 바이트 단위로 유지합니다. 한 XLSX의 여러 시트를 각각 등록할 수 있고, 시트별 메타데이터를 분리합니다. 파일을 다시 열 때는 여러 시트를 선택할 수 있는 뷰어를 사용하고 등록된 시트의 편집 버튼으로 이동합니다. 등록 해제나 생성 데이터 삭제에서 원본을 삭제하지 않도록 보호했습니다.
원본을 직접 수정하는 동작이며, 등록한 시트의 기존 서식 전체를 보존하는 기능은 아닙니다. 시트 간 수식 참조의 구조 변경까지 완전한 Excel 호환으로 검증하지 않았습니다. 지원되지 않는 수식은 저장된 계산값으로 가져오거나 오류를 해결해야 합니다.
검증 근거
- 전체 소스 컴파일 및 9,608개 회귀 검증 통과.
- 원본의 게임 데이터 스키마 구성, 동일 원본으로 다시 저장, 파일명과 다른 테이블 이름, 외부 원본 변경을 읽어 바이너리 재생성, 중복 등록 거부를 실제 Unity에서 확인했습니다. 최신 100개 통과, 오류 0개, 샘플 씬 3개 완료. 실행 기록(원문의 비공개·미보존 참조).
- 독립적으로 만든 다중 시트 XLSX에서 선택한 시트 변환, 다른 시트 XML의 바이트 보존, 재저장, 두 등록 시트의 독립 데이터·메타데이터를 검증했습니다. 변환 테스트(원문의 비공개·미보존 참조).
- 이전 테스트 폴더를 재사용한 첫 실행은 남아 있던 이전 사본 파일과 현재 레지스트리 불일치로 실패했습니다. 새 격리 프로젝트로 재검증하여 통과했으며 실패 기록도 보존했습니다.
- 9개 언어 UI·HTML 가이드 및 기본 영어 PDF를 원본 직접 등록 방식으로 갱신했습니다. PDF 7페이지를 렌더링해 배치를 확인했습니다.
- 마우스 클릭과 실제 팝업 배치는 미검증입니다. Unity API 실행 검증을 UI 실사용 통과로 보고하지 않습니다.
XERJ: 미사용 — 연결 도구가 없어 rg로 현재 소스를 확인했습니다. 동일 원본 파일을 공유하는 두 시트가 정리 과정에서도 구분되는 것과, 등록 삭제 후 원본 파일이 남는 것도 Unity에서 확인했습니다.
원문과 편집 이력
- 원문 SHA-256:
016a443962359a2baade7d2fb501101e3bd8594ca08c3439f557680e1c780ac9 - 표시 날짜는 원본 파일의 수정 시각입니다. 작업 완료 시각은 원문에 있는 값을 기준으로 확인합니다.
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