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title: Entity Forge 제품 개발 · 빌드 시 DOTS 변환
date: 2026-11-01T09:29:50.611Z
version: v1.0.1
status: 차단
state: blocked
project: turnroom
type: 작업 메뉴얼
report_kind: manual
category: 순차 작업 · 반복 QA
summary: GameObject 개발, 빌드 변환, 비교 측정 기반 예상 개선율과 Templete 제품 적용을 구현합니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
manual_id: entity-forge-product
round: 1
manual_state: blocked
payload: ../assets/submissions/2026-11-01-manual-entity-forge-product-20261101092950611-v1.0.1.json
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## 목표와 완료 기준

GameObject로 이동·회전·스폰·수명을 작성하고 빌드 결과에서 ECS/DOTS로 실행하는 독립 제품을 만듭니다.

완료 기준: 빌드 전용 변환·지원 제외·실제 플레이어 실행·비교 측정과 예상 표시·Templete UI·Affinity 로고·샘플 10개·9개 언어 가이드·실제 화면·패키지 설치·공개 보고서 검증을 완료합니다.

최초 1회차 · 순차 진행 · 전체 7개 · 이번 실행 T01, T02, T03, T04, T05, T06, T07

## 순차 작업 메뉴얼

| 순서 | 작업 | 실행 절차 | 완료 기준 | QA 절차 | 상태 |
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| T01 | 제품 구조와 변환 계약 | 기존 Templete와 Unity·Entities 의존성 확인; 지원 범위와 제외 조건 정의 | 원본 씬 보존 및 지원 범위 확인 | 실제 소스·공식 패키지 메타데이터 대조 | 완료 |
| T02 | GameObject 기능과 DOTS 런타임 | 이동·회전·스폰·수명과 Burst Job 처리·인스턴스 렌더링 구현 | 일반/변환 실행의 기능 대응 | 실제 Unity 컴파일·상태 및 수명 테스트 | 완료 |
| T03 | 빌드 변환과 참조 보존 | 빌드 씬 복사본만 변환; 제외 이유와 빌드 실패 처리 | 원본 해시 불변·지원 대상만 변환 | 일반/DOTS 플레이어 빌드·실행 및 잘못된 입력 검사 | 완료 |
| T04 | 성능 비교와 예상 개선율 | 플레이어 프레임 수집·동일 조건 비교·근거 무효화 | 빌드 시 근거 있는 예상 또는 산정 불가 표시 | 실제 비교 실행·불일치/음수/잘못된 표본 거부 | 완료 |
| T05 | Templete 제품 UI와 로고 | Templete 창·Inspector·헬프박스 적용, 정적 UXML/USS 및 Inspector 이벤트 자산 작성, 실제 Affinity 로고 제작·적용 | 공통 디자인 및 실제 로고 표시 | 실제 Unity 화면·라이트/다크·Affinity 재열기 출력 대조 | 차단 |
| T06 | 샘플과 다국어 문서 | 기능·조합 샘플 10개, 9개 언어 가이드·실제 화면 | 설치부터 확장·문제 해결까지 문서화 | 샘플 실행·스크린샷 해시·문서 링크 확인 | 대기 |
| T07 | 제품 패키지와 최종 QA·공개 보고 | 개발 파일 제외 패키지 생성·새 프로젝트 설치·보고서 게시 | 설치·동작·보고서 외부 접근 성공 | 원본과 빌드 대조·회귀 QA·공개 URL 본문 확인 | 대기 |

## QA 반복 기록

### Q01 · step · 2026-11-01T09:26:28.661Z

Templete 1.5.0 API와 Unity 6000.0.83f1·Entities 1.3.15 및 지원 범위를 실제 소스·공식 패키지에서 대조했습니다.

- T01 r1 · pass: Templete 1.5.0 API와 Unity 6000.0.83f1·Entities 1.3.15 및 지원 범위를 실제 소스·공식 패키지에서 대조했습니다. · 근거: 현재 소스 및 공식 Entities 1.3.15 메타데이터
### Q02 · step · 2026-11-01T09:26:28.661Z

실제 Unity에서 이동·네이티브 회전 대조·일괄/시간제 스폰·수명 및 안전 검사와 10개 샘플의 원본 보존 검사가 통과했습니다.

- T02 r1 · pass: 실제 Unity에서 이동·네이티브 회전 대조·일괄/시간제 스폰·수명 및 안전 검사와 10개 샘플의 원본 보존 검사가 통과했습니다. · 근거: Unity 실제 실행 로그의 FORGE PASS 및 플레이어 빌드·실행 기록
### Q03 · step · 2026-11-01T09:26:28.661Z

일반/변환 Windows 플레이어 빌드 성공. 씬 캐시 문제를 재현하고 CleanBuildCache 및 잘못된 빌드 차단으로 보호했으며 실제 개체 수로 변환을 확인했습니다.

- T03 r1 · pass: 일반/변환 Windows 플레이어 빌드 성공. 씬 캐시 문제를 재현하고 CleanBuildCache 및 잘못된 빌드 차단으로 보호했으며 실제 개체 수로 변환을 확인했습니다. · 근거: Unity 실제 실행 로그의 FORGE PASS 및 플레이어 빌드·실행 기록
### Q04 · step · 2026-11-01T09:26:28.661Z

정상 렌더링 플레이어에서 각 600프레임과 10,000개 개체를 비교하고 원시 평균·동일 입력·현재 지문 대조와 예상 에셋 저장이 통과했습니다.

- T04 r1 · pass: 정상 렌더링 플레이어에서 각 600프레임과 10,000개 개체를 비교하고 원시 평균·동일 입력·현재 지문 대조와 예상 에셋 저장이 통과했습니다. · 근거: 실제 비교 JSON·런타임 개체 수·paired-estimate valid=True 및 보존 로그
### Q05 · step · 2026-11-01T09:26:28.661Z

사용자 데스크톱 사용으로 실제 UI 검증 보류

- T05 r2 · blocked: 로고 PNG 및 실제 Affinity 저장·닫기·재열기 출력 동일성 검증 완료. UXML/USS·Inspector 이벤트 8개·정적 컴파일 완료. 사용자 화면 사용 금지로 실제 UI·이벤트 호출 검증 보류. · 근거: 명시적 화면 조작 금지. ScreenshotManifest는 pending과 빈 캡처 목록을 유지합니다.

## 남은 작업과 다음 반복

T05 실제 에디터 라이트/다크·좁은 폭·Inspector 이벤트 호출, T06 실제 UI 캡처와 9개 가이드 반영, T07 새 프로젝트 설치·전체 final QA가 남았습니다. 사용자가 화면 사용을 다시 허용하면 기존 메뉴얼에서 이어갑니다.

이전 회차: [메뉴얼 열기](../../../projects/turnroom/reports/2026-11-01-manual-20261101075254732-v1.0.0.html)

## 작업 시간

- 제안 시간: 2~4시간
- 실제로 완료된 시간: 전체 미완료. 작성 기준 1시간 39분 27초 진행; 2026-11-01 18:26:28 Asia/Seoul. 완료 시각 미기록: 실제 화면·설치 검증 보류.
- XERJ: 사용 — Xerj.ps1 Search CreateDocumentChrome 실행; 현재 소스로 대조. 최초 접근 오류 후 로컬 연결 검색 성공.
