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title: 아이소매트릭 재학습 — 투영·면 음영·투사 그림자·자발광 구분
date: 2026-11-05T09:47:15.117Z
version: v1.0.0
status: 완료
state: complete
project: pixora
type: 검토
report_kind: result
category: 검토
summary: 현재 그림자 위치는 실제 광원·가림에 반응합니다. 다만 고정 자발광이 어두운 곳도 밝히는 것을 검증했습니다. 투영과 조명·색 보정을 구분합니다.
format: tracefolio-v2
priority: high
severity: normal
reporter: 미기록
assignee: 미지정
payload: ../assets/submissions/2026-11-05-result-20261105094715117-v1.0.0.json
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## 작업 결과

아이소매트릭 투영과 면 음영·투사 그림자·후처리의 역할을 공식 Unity 6 문서, 소스와 실제 GPU 출력으로 구분했습니다. 그림자를 상수 위치에 그린 것은 아니지만, 고정 자발광과 틴트로 외관을 보정한 사실을 확인했습니다. 제품 에셋·설정은 이번 조사에서 변경하지 않았습니다.

## 변경 내용

### 적용 내용

제품 외관을 추가로 수정하지 않았습니다. 개발 전용 검증에서 장면·재질·프리셋을 미리보기 사본으로 복제하고 광원 회전, 그림자 끄기, 투사 끄기, 자발광 제거를 각각 한 조건씩 비교했습니다. 픽셀 색상 변화를 읽기 위해 팔레트·윤곽선 후처리는 진단 사본에서만 껐습니다.

![광원·그림자 원래 상태](../assets/lighting-study-20261105/01-lighting-original.png)

원래 조명·그림자 계산. 후처리를 제외한 진단 출력입니다.

![그림자만 끔](../assets/lighting-study-20261105/03-shadows-disabled.png)

같은 장면에서 그림자만 끔. 면의 방향에 따른 명암은 남고 투사 그림자가 없어집니다.

![자발광만 제거](../assets/lighting-study-20261105/05-emission-zero.png)

같은 장면에서 고정 자발광만 제거한 진단 출력입니다. 제품 설정에 적용한 결과가 아닙니다.

## 검증

- 아이소매트릭은 직교 투영과 시점의 문제이며 밝고 어두운 영역을 결정하는 조명 계산과 구분해야 합니다. [Unity 6 카메라 문서](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Camera.html)
- 면 음영은 법선과 광원 방향의 내적, 투사 그림자는 가림에 따른 그림자 감쇠로 계산됩니다. 현재 셰이더에도 dot(normal,direction)과 UNITY_LIGHT_ATTENUATION/URP shadowAttenuation이 있습니다. [Unity 6 실제 그림자 수신 예제](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/built-in-shader-examples-receive-shadows.html)
- 자발광은 조명이 어두워져도 표면을 밝게 보이게 하는 별도 항입니다. 현재 예제에는 기본색×0.18, 보라 소품×0.22와 고정 ShadowTint 값이 들어 있습니다. 이 값을 원리 검증보다 먼저 조절해 참고 색을 맞추려 한 것이 문제였습니다. 고정된 머티리얼 파라미터 자체와 고정된 그림자 위치는 같은 의미가 아닙니다. [Unity 6 Emission 문서](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/StandardShaderMaterialParameterEmission.html)
- 실제 GPU 비교: 광원 회전 65,604픽셀 변화, 그림자 끄기 13,284픽셀 변화, 물체 그림자 투사 끄기도 13,284픽셀 변화. 실제 가림이 그림자 위치에 반영됨을 확인했습니다.
- 자발광 제거 시 표면 99,576픽셀이 변했습니다. 광원만 끄면 해당 영역의 평균 RGB 코드값은 약 30.16/255로 남았고, 자발광도 끄면 0이었습니다. 이는 선형 휘도나 에너지 비율이 아닌 8비트 RGB 평균입니다. [실행 수치](../assets/lighting-study-20261105/lighting-study.json)
- 활성 씬·더티·선택·원래 루트를 보존하고 모든 작업 preview와 복제 재질을 정리했습니다. 제품 에셋·프로젝트 설정 저장이나 GUI 포커스 변경은 하지 않았습니다.
- 교훈 검토: 기존 전역의 “원인을 실제 실행으로 검증” 규칙에 해당합니다. 색상 상수·자발광 보정과 광원/가림에 따른 동작 검증을 구분하며, 이번 조사에서 전역 지침을 새로 추가하지 않았습니다.

## 남은 사항

이 보고서의 완료는 원리 조사와 현재 동작 검증에 한정됩니다. 원래 제품의 실제 GUI/입력 검증은 사용자 요청으로 여전히 보류입니다. 참고 이미지의 원본 셰이더·조명 설정은 제공되지 않아 그 내부 구현을 확인했다고 주장하지 않습니다. 다음 외관 수정은 조명·가림 반응을 유지한 상태에서 판단해야 하며, 이번 조사 결과를 제품 수정 완료로 보고하지 않습니다.

## 작업 시간

- 제안 시간: 5~10분
- 실제로 완료된 시간: 조사 시작 2026-11-05 18:02:48 KST. 실제 GPU 분리 검증 완료 2026-11-05 18:43:00 KST(40분12초). 공개 기록 확인은 별도입니다. 최초 5~10분 예상을 초과했습니다.
- XERJ: 미사용 — PixelCamera는 기존 인덱스 범위 밖이며 현재 소스와 공식 문서·실제 GPU 비교로 검증했습니다.
