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title: Pixel Camera 물체별 픽셀화와 렌더 시점 안정화
date: 2026-11-01T10:27:28.468Z
version: v1.0.2
status: QA 중
state: verification
project: pixelcamera
type: 작업 메뉴얼
report_kind: manual
category: 순차 작업 · 반복 QA
summary: 깊이를 보존하는 혼합 렌더링·물체별 픽셀 크기/외곽선과 렌더 시점 스냅, 기본 회전/외곽선 조작을 구현합니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
manual_id: pixel-camera-objects-20261101
round: 3
manual_state: qa
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## 목표와 완료 기준

선택한 물체별 해상도와 비픽셀 배경을 합성하고 물체 이동 스냅·복원을 검증. 세 샘플 기본 자동 회전과 명시적 외곽선 버튼 제공

완료 기준: 기존 기본 경로 호환 유지, 실제 Unity 렌더의 서로 다른 크기/배경보존/깊이/이동·계층·다중카메라 복원 및 회귀, Inspector·샘플·가이드·패키지·공개 보고. 네이티브 입력 및 새 URP 프로세스 미실행은 명시

후속 3회차 · 순차 진행 · 전체 10개 · 이번 실행 T02, T06, T07, T08, T09

## 순차 작업 메뉴얼

| 순서 | 작업 | 실행 절차 | 완료 기준 | QA 절차 | 상태 |
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| T01 | 설계·상태 보존 계약 | 기존 렌더/프리셋 및 Unity6 API 대조, 깊이·크기 버킷·복원 계약 정의 | 기존 FullCamera 기본값 호환 및 렌더 시점 변경의 정확한 복원 | 현재 소스/API 및 실제 복원 검사 설계 | 완료 |
| T02 | 물체별 렌더와 스냅 | 선택 컴포넌트·크기별 저해상도 캡처·깊이 합성·위치/선택 회전 스냅 및 복원 구현 | 비픽셀 배경, 다른 픽셀 크기, 앞 물체 가림과 게임 좌표 보존 | 실제 Unity 색/깊이/동일 셀 렌더 및 다중카메라/상태 복원 비교 | QA 대기 |
| T03 | URP 통합 및 호환 | 기존 RenderGraph에 물체 필터/합성 경로 연결, FullCamera 회귀 보존 | 원래 모드 유지 및 신규 경로 미지원/한계 명시 | 현재17.0.4 소스/참조 대조와 가능한 컴파일·기존 실행 검사. 신규 URP GUI 실행 보류 명시 | 대기 |
| T04 | Inspector와 예제 조작 | 템플릿 Inspector, 세 씬 자동 회전/4·8px와 외곽선·스냅 조작. 배치·스타일·정적 문구·버튼 연결은 각 ShowcaseGuide.prefab의 native UGUI/Inspector 영구 이벤트로 작성하고 런타임 생성 제거 | 시작 회전과 외곽선/스냅 버튼 값·화면 일치, UI를 씬/프리팹에서 편집 가능 | 프리팹 import·씬 배치·Inspector 이벤트 대상·실제 클릭/키의 반환 값과 렌더를 대조. 현재 정적 파일 검사만 통과, native UI QA 보류 | 대기 |
| T05 | 회귀·문서·패키지·공개 | 새 렌더 캡처와9개 언어 가이드, 패키지 전수 대조와 JSON 기반 공개 보고 | 검증 범위와 제약을 포함한 구현 결과·개별 HTTPS 보고서 | 전체 관련 렌더 회귀·에셋/메타/링크·실제 공개 바이트 대조 | 대기 |
| T06 | 해상도·서브픽셀 안정화 | 카메라/물체의 화면 비율·월드 단위, 원근 루트 스냅 옵션과 합성 오프셋 구현 | 기존 기본값 보존, 단위 변환·화면 잔여 이동과 깊이 합성 계약 명시 | 컴파일·CPU 수학/경계 검사, 실제 Unity 렌더 QA 보류 | 대기 |
| T07 | 팔레트·디더 저작 | RGB/원형HSV 매칭·이미지 팔레트 추출·3D LUT·4/8/사용자 디더 구현 | 원본 이미지/프리셋 보존, 재생성 가능 LUT와 재현 가능한 패턴 | 실제 알고리즘 입력/출력 테스트·HLSL 컴파일·에셋 API 검사 | 대기 |
| T08 | 툰 조명·외곽선·Shader Graph | 툰 재질과 방향성 외곽선, 문서화된 Shader Graph Custom Function 계약 추가 | 원래 재질 경로와 신규 선택 기능 구분, 사용 가능한 함수/재질 제공 | 정확한 Unity/URP 참조·HLSL 컴파일, 실제 렌더/Graph UI 미확인 구분 | 대기 |
| T09 | 애니메이션 저작 | Animator 단계 재생과 원본을 보존하는 클립 베이크 API/편집 UI 추가 | 재생/전환과 원본 메타·이벤트 보존, 일반 클립 변환 작업 제공 | C#·타임샘플/상수 곡선 알고리즘 검사, 실제 Animator 실행 QA 대기 | 대기 |
| T10 | 제출 준비·문서·포장 | 9개 언어 설명과 현재 기능 차이·제출 필드/의존성/파일·최종 후보 갱신 | 안전한 후보와 사실에 맞는 제출 체크리스트. GUI/미확정 판매자 필드는 명시 | 패키지 asset/meta/연결·문서 링크·게시 검증. Native UI/신규설치/Affinity 제한 기록 | 대기 |

## QA 반복 기록

### Q01 · step · 2026-11-01T09:02:16.8117727Z

첫 실제 Unity 셰이더 probe 실패를 보존합니다. 상위 명령 passed가 내부 QA의 실패를 덮지 않도록 bridge 소스도 수정했습니다.

- T02 r1 · fail: PixelCameraObjects.isSupported/ShaderHasError 검사 실패. 이후 메시지에서 HLSL 예약어 triangle, line의 사용 오류를 확인했습니다. · 근거: UnityProbe-1/2/3.json. 아직 픽셀 비교 단계에 도달하지 않았으므로 물체별 렌더/안정화 통과 증거가 아닙니다.
### Q02 · step · 2026-11-01T09:03:40.4798796Z

수정 전 Unity 예약어 오류 확인. 예약어를 바꾸고 static D3DCompile로 재검사했지만 컴퓨터 조작 중지 후 Unity 장면 QA는 보류했습니다.

- T02 r1 · fail: Unity에서 unexpected token line 및 파생 오류가 확인됐습니다. 해당 식별자는 edgeSample로 변경했습니다. triangle도 fullscreenVertex로 변경했습니다. · 근거: UnityProbe-3.json; 수정 후 Shaders.json의8개 엔트리/인스턴싱 변형은 hresult0. Unity 재-probe 미실행.
### Q03 · regression · 2026-11-01T09:32:34.890Z

최종 현재 소스 정적 컴파일, 직렬화 참조, 패키지 바이트 대조 통과. Unity 화면/입력/설치 전체 QA와 구분합니다.

- T01 r1 · pass: FullCamera enum0 기본값과 기존 경로 유지·SelectedObjects 분기, 원래 재질/깊이·상태 복원 계약을 현재 소스와 Unity6/URP17.0.4 참조 컴파일로 확인했습니다. · 근거: CSharp.json의6개 컴파일 exitCode0 및 현재 소스 해시. FullCamera enum0과 기존 분기 유지 확인.
- T02 r1 · not_run: PixelCameraObject/렌더 스코프/크기 버킷/float ID+눈 깊이 합성/루트 스냅·복원 코드를 구현했습니다. 첫 Unity 셰이더 실패의 예약어를 수정했고 정적 HLSL8항목 통과. 수정 후 Unity 재실행·렌더/복원 QA는 미실행. · 근거: CSharp.json/ Shaders.json은 정적 통과. 픽셀·좌표 복원 실제 비교 미실행
- T03 r1 · not_run: URP RenderGraph 필터·합성·원본 rendering-layer 보존 및 재질 정리 코드와 정확한17.0.4 참조 컴파일 통과. 실행 QA 대기. · 근거: 정확한 URP17.0.4 참조 정적 컴파일 exitCode0. 새 URP 프로세스 실행 없음
- T04 r2 · not_run: 세 기존 씬 각각4/8px 컴포넌트2개·autoRotate1·프리팹 연결, native CanvasRenderer/Text/Image와 버튼8/8/9개 영구 대상/메서드 참조 검사 통과. 실제 import/화면/클릭은 미확인. · 근거: SerializedAssets.json:3씬·2루트씩·UI영구버튼8/8/9·내부 fileID/CanvasRenderer 확인. 실제 Unity import/클릭 미실행
- T05 r1 · not_run: 9개 번역 설명·한계·미촬영 표시 갱신, 기존 캡처 해시 보존. 고객 패키지590개 asset/meta 전수 바이트 대조 통과. 설치·화면·공개 배포 QA는 별도. · 근거: PackageAudit.json asset/meta 전수 대조, ZIP CRC/바이트 대조. fresh import/재촬영 미실행

## 남은 작업과 다음 반복

컴퓨터 조작 중지 요청을 유지합니다. 새 물체 모드의 실제 Unity 출력·벽/그룹 깊이·동일 셀 안정화·계층/다중카메라/상태 복원, 프리팹 import·UI 실제 클릭/키와 값 왕복, 새 URP 실행, 최종 신규 설치, 현재 화면 재촬영이 미실행입니다. 투명 합성·커스텀 정점 변형·중첩 렌더 콜백은 보장하지 않습니다. 기존 카메라 전체 모드 QA/화면을 새 기능 통과로 재분류하지 않았습니다. 스토어 판매자/지원 연락처/가격과 실제 Affinity 키이미지 작업도 남아 있으며 실제 제출은 하지 않았습니다. 교훈 검토: 포커스 금지·기존 폴더 재사용·실제 QA 구분·씬/프리팹 UI 지침에 이미 포함되므로 전역 규칙 추가/통합 변경 없음. 프로세스 목록만으로 종료를 판단했던 발언은 새 Unity 응답으로 정정했고 이후 기존 연결의 실제 어셈블리와 내부 QA 결과를 기준으로 기록했습니다.

이전 회차: [메뉴얼 열기](../../../projects/pixelcamera/reports/2026-11-01-manual-pixel-camera-objects-20261101-20261101093358621-v1.0.1.html)

## 작업 시간

- 제안 시간: 이번 후속90~150분
- 실제로 완료된 시간: 후속 시작2026-11-01 19:21:57 KST. 구현/검증 전
- XERJ: 실패 — Status: XERJ node is not running. rg·현재 소스와 실제 Unity 결과로 대조
