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title: Pixel Camera 물체별 픽셀화와 렌더 시점 안정화
date: 2026-11-01T08:46:05.854Z
version: v1.0.0
status: 작업 중
state: progress
project: pixelcamera
type: 작업 메뉴얼
report_kind: manual
category: 순차 작업 · 반복 QA
summary: 깊이를 보존하는 혼합 렌더링·물체별 픽셀 크기/외곽선과 렌더 시점 스냅, 기본 회전/외곽선 조작을 구현합니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
manual_id: pixel-camera-objects-20261101
round: 1
manual_state: active
payload: ../assets/submissions/2026-11-01-manual-20261101084605854-v1.0.0.json
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## 목표와 완료 기준

선택한 물체별 해상도와 비픽셀 배경을 합성하고 물체 이동 스냅·복원을 검증. 세 샘플 기본 자동 회전과 명시적 외곽선 버튼 제공

완료 기준: 기존 기본 경로 호환 유지, 실제 Unity 렌더의 서로 다른 크기/배경보존/깊이/이동·계층·다중카메라 복원 및 회귀, Inspector·샘플·가이드·패키지·공개 보고. 네이티브 입력 및 새 URP 프로세스 미실행은 명시

최초 1회차 · 순차 진행 · 전체 5개 · 이번 실행 T01, T02, T03, T04, T05

## 순차 작업 메뉴얼

| 순서 | 작업 | 실행 절차 | 완료 기준 | QA 절차 | 상태 |
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| T01 | 설계·상태 보존 계약 | 기존 렌더/프리셋 및 Unity6 API 대조, 깊이·크기 버킷·복원 계약 정의 | 기존 FullCamera 기본값 호환 및 렌더 시점 변경의 정확한 복원 | 현재 소스/API 및 실제 복원 검사 설계 | 진행 |
| T02 | 물체별 렌더와 스냅 | 선택 컴포넌트·크기별 저해상도 캡처·깊이 합성·위치/선택 회전 스냅 및 복원 구현 | 비픽셀 배경, 다른 픽셀 크기, 앞 물체 가림과 게임 좌표 보존 | 실제 Unity 색/깊이/동일 셀 렌더 및 다중카메라/상태 복원 비교 | 대기 |
| T03 | URP 통합 및 호환 | 기존 RenderGraph에 물체 필터/합성 경로 연결, FullCamera 회귀 보존 | 원래 모드 유지 및 신규 경로 미지원/한계 명시 | 현재17.0.4 소스/참조 대조와 가능한 컴파일·기존 실행 검사. 신규 URP GUI 실행 보류 명시 | 대기 |
| T04 | Inspector와 예제 조작 | 템플릿 Inspector, 세 예제 시작 회전·외곽선 버튼/단축키·서로 다른 물체 크기/안정화 비교 적용 | 게임 시작부터 회전, 외곽선 켜기/끄기 가시적 UI와 값 일치 | 실제 Unity 렌더·UI/값·소스 어셈블리 대조, 네이티브 입력 미실행 구분 | 대기 |
| T05 | 회귀·문서·패키지·공개 | 새 렌더 캡처와9개 언어 가이드, 패키지 전수 대조와 JSON 기반 공개 보고 | 검증 범위와 제약을 포함한 구현 결과·개별 HTTPS 보고서 | 전체 관련 렌더 회귀·에셋/메타/링크·실제 공개 바이트 대조 | 대기 |

## QA 반복 기록

아직 실행한 QA가 없습니다. 준비된 절차를 통과 결과로 표시하지 않습니다.

## 남은 작업과 다음 반복

작업 중. 포커스 전환·GUI 신규 실행 금지 유지

최초 회차입니다. 실패·미검증·남은 작업은 다음 회차에서1~5개로 줄여 이어갑니다.

## 작업 시간

- 제안 시간: 60~100분
- 실제로 완료된 시간: 2026-11-01 17:30:31 KST 시작
- XERJ: 실패 — Status: XERJ node is not running. rg·현재 소스와 실제 Unity 결과로 대조
