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title: 일반 샘플 창문이 벽을 관통하는 기본 프리셋 수정
date: 2026-11-01T06:30:27.877Z
version: v1.0.0
status: 해결
state: verification
project: pixelcamera
type: 버그
report_kind: bug
category: 버그 추적
summary: 16번·135픽셀 프리셋의 Through walls를 해제하고 생성 스크립트를 수정했습니다. 실제 Unity 동일 카메라 전후 렌더와 16맵 회귀를 확인했습니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
severity: normal
reporter: 미기록
assignee: 미지정
workflow: resolved
payload: ../assets/submissions/2026-11-01-bug-20261101063027877-v1.0.0.json
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## 작업 결과

사용자가 표시한 왼쪽 창문이 벽 뒤로 가려지도록 수정했습니다. 후순위 렌더 기능과 전용 09번 관통 예제는 유지했습니다.

수정 전 — 같은 카메라에서 Through walls 활성:

![실제 Unity 수정 전 렌더](../assets/store-final-20261101/WindowBefore.png)

수정 후 — 벽 깊이 유지:

![실제 Unity 수정 후 렌더](../assets/store-final-20261101/WindowAfter.png)

실행 중인 Unity의 실제 Camera.Render 출력이며 Play UI 캡처가 아닙니다. 두 이미지는 960×540 원본 PNG, 각각 28KB 이하이며 편집하지 않았습니다.

## 변경 내용

### 재현 조건

Unity 6000.0.83f1, Windows, 기존 TurnRoom의 16-CompleteStyle 씬, Built-in 렌더 파이프라인. GUI 신규 실행·활성화·포커스 전환 없이 기존 개발용 명령 통로 사용.

### 재현 순서

16-CompleteStyle의 원본 프리셋을 메모리에서 복제하고 같은 카메라에서 Through walls true/false로 각각 렌더합니다. 원본 카메라 targetTexture와 프리셋 참조는 finally에서 복원하며 씬/Play 상태를 전환하지 않습니다.

### 기대 동작

일반 맵의 창문은 앞쪽 벽에 가려지고 벽 구멍을 통해 보이는 부분만 표시되어야 합니다.

### 실제 동작

수정 전 활성 프리셋과 coarse135 프리셋은 drawLateThroughWalls: 1이었습니다. 같은 카메라에서 왼쪽 창문이 벽 위로 드러나는 결과를 실제 렌더로 재현했습니다.

### 원인

BuildPaidSamples.mjs가 lateLayers 마스크를 켜면 drawLateThroughWalls도 자동으로 1로 설정했습니다. 135픽셀 프리셋도 1이었습니다. 실제 Built-in 코드는 이 값이 true일 때 후순위 패스의 깊이를 지우도록 설정합니다. 소스와 실제 로드 값·렌더 결과로 확인했습니다.

### 적용 내용

16-CompleteStyle.asset과 Outpost-CoarseThroughWalls.asset의 drawLateThroughWalls를 0으로 수정하고 두 생성 스크립트에서 재생성 시 이를 유지하도록 고쳤습니다. 원본 GUID/파일명은 유지했습니다. 의도된 09-ThroughWalls.asset은 1을 유지합니다. 새로운 실제 렌더를 9개 번역 가이드와 스크린샷 manifest에 추가했으며 과거 캡처 해시는 변경하지 않았습니다. 제출 스테이징과 압축본에도 반영했습니다.

## 검증

[실제 Unity 프리셋·전후 비교](../assets/store-final-20261101/window-occlusion-qa.json): 일반 16번 false, coarse135 false, 09번 true. 전체 3,197픽셀, 좌측 1,436픽셀 변화. 원본과 결과를 직접 시각 비교해 사용자가 표시한 왼쪽 관통 영역이 사라진 것을 확인했습니다.

[22개 핵심 검사](../assets/store-final-20261101/core-qa.json), [16개 맵 회귀](../assets/store-final-20261101/maps-qa.json) 통과. [최종 패키지 전수 대조](../assets/store-final-20261101/PackageAudit.json) 통과. 코드가 실제로 새 QA 명령을 처리한 개발 어셈블리 ac8291f1-7b89-4c18-b36f-28f1b2d7d9ce를 기록했습니다. 최초 구형 도메인의 Unknown QA action 실패는 로컬 이력에 보존했고 이후 기존 핵심 검사 중 AssetDatabase.Refresh를 거쳐 새 어셈블리를 로드했습니다.

교훈: 해상도 선택이 관통 모드를 함께 켜지 않도록 제품 생성 규칙을 분리했습니다. 제품별 교훈이며 기존 전역의 증거·포커스 규칙과 중복되므로 전역 지침 변경 없음.

## 남은 사항

이번 버그의 Built-in 재현·수정 검증은 완료했습니다. URP는 이전 기능 검사 통과 이력을 보존했으나 이번 프리셋 수정 후 URP 신규 실행은 미실행입니다. 전체 스토어 제출 준비의 GUI/새 설치 대기는 별도 결과 보고서에 기록합니다.

## 작업 시간

- 제안 시간: 이번 후속 20~35분 (최초 제출 준비 30~50분)
- 실제로 완료된 시간: 후속 시작 2026-11-01 15:20:55 KST. 2026-11-01T06:30:12.384Z 현재 기록; 전체 제출 준비 미완료.
- XERJ: 실패 — Status 실행 결과 XERJ node is not running. 새 백그라운드 콘솔 실행은 no-focus 제한 아래 보류하고 rg/현재 소스 및 실제 Unity 실행으로 대조했습니다.
