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title: 진화 도약·발전도 증가 연출과 도로 렌더링 묶음
date: 2026-11-06T10:30:59.085Z
version: v1.0.0
status: 검증 대기
state: verification
project: growingcity
type: 작업 결과
report_kind: result
category: 작업 결과
summary: 진화 건물의 도약·확대·착지 링과 발전도 카운트·증가 숫자 연출을 추가했습니다. 도로는 별도 사본에서 머테리얼별로 묶습니다. 실제 Play와 성능 수치는 미검증입니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
severity: normal
reporter: 미기록
assignee: 미지정
payload: ../assets/submissions/2026-11-06-result-20261106103059085-v1.0.0.json
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## 작업 결과

조합 진화는 1.1초 동안 도약·최대116% 확대·착지 반동 후 원래 크기로 정착합니다. 발전도는 0.65초 동안 차오르며 +증가량이 1.3초 동안 위로 떠오릅니다. 사용자 정정에 따라 기존 UI 위치는 유지하고 렌더링 부담을 줄이는 도로 메시 묶음을 구현했습니다.

## 변경 내용

### 적용 내용

- 진화 건물만 일반 생성과 구분되는 도약·확대·착지 링을 사용합니다. 점수는 현재 발전도로 보간하고 새 증가가 오면 최신 값으로 이어집니다. 감소하면 이전 증가 표시는 해제합니다.
- 증가 Text는 City Prototype 씬에 폰트·색·크기·위치를 직접 저장했습니다. UI 생성·런타임 폰트 대입은 없습니다. 코드는 동적 숫자와 요청된 일시적 연출만 갱신합니다.
- 원본 도로5종의 FBX와 프리팹을 프로젝트 소유 Optimized Roads 폴더에 복사하고 사본의 읽기만 활성화했습니다. FBX 바이트는 원본과 동일합니다. 원본은 변경하지 않았습니다.
- 도로 배치가 바뀔 때만 생성 도로 메시를 머테리얼별 하나로 묶습니다. 애니메이션 건물과 파괴 충돌체는 대상에서 제외하며 이전 합성 메시를 정리합니다. 읽을 수 없는 메시나 비표준 서브메시는 기존 렌더러를 유지합니다.

## 검증

Unity6000.0.83f1 실제 설치 어셈블리 대상 Runtime·Editor 컴파일 통과. 독립51개 시나리오 통과: 기존47개와 도약 시작/끝 지면, 중간 도약·확대, 최종 크기 복원,1101개 타임라인 샘플의 양수 크기·비음수 높이.
씬125개 오브젝트·253개 로컬 참조·76개 외부 참조·5개 버튼 이벤트 정적 검사 통과. 폰트 글리프와 씬 증가 Text·원래 UI 위치 유지·원본5840개 파일 해시 변경0건을 확인했습니다.
아래는 사용자가 제공한 수정 전 화면입니다. Batches1545·삼각형2.0M으로 표시되어 있습니다. 직접 촬영한 수정 후 화면은 없으며 비교 검증 완료로 처리하지 않습니다. 원본447497바이트 이미지를 편집하지 않고 보존했습니다.

![사용자 제공 수정 전 게임 화면 — 렌더링 통계](../assets/evolution-feedback/user-before.png)

교훈 검토: 모호한 배치 표현을 확인했고 사용자 정정에 따라 UI 위치 변경을 적용하지 않았습니다. 기존 지침으로 충분하여 전역 변경 없음.

## 남은 사항

실제 Unity Play에서 연출·새 사본 import·도로 메시 합성·화면 표시와 Batches/FPS/메모리의 전후 측정은 미실행입니다. 사용자 컴퓨터 유즈·GUI 실행 금지 조건을 지켰습니다. 메시 묶음은 드로우콜 대상 수정이며 삼각형 수를 줄이는 LOD는 이번 작업에 포함되지 않습니다. 도로 변경 시 합성 CPU 비용도 실제 측정이 필요합니다. 실제 화면 검증·재열기 완료로 보고하지 않습니다.

## 작업 시간

- 제안 시간: 10~15분
- 실제로 완료된 시간: 시작2026-11-06 19:24:40 KST. 구현·독립 검사 완료 시각은 보고서 생성 시각. 실제 Play 미실행, 공개 배포 확인은 별도.
- XERJ: 미사용 — XERJ 도구 제공 없음 — rg와 현재 소스·에셋·독립 검사로 대체
