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title: Robot Kyle 플레이어와 카메라 기준 조작
date: 2026-11-10T11:10:38.571Z
version: v1.0.0
status: 검증 대기
state: verification
project: fantasya
type: 작업 결과
report_kind: result
category: 작업 결과
summary: Robot Kyle을 임시 플레이어로 연결하고 카메라 기준 걷기, Shift 스프린트, Space 점프를 추가했습니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
severity: normal
reporter: 미기록
assignee: 미지정
payload: ../assets/submissions/2026-11-10-result-20261110111038571-v1.0.0.json
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## 작업 결과

걷는 동안 카메라 방향을 바라보며 8방향으로 움직이고, 스프린트할 때 이동 방향으로 돌아섭니다. 우클릭으로 카메라를 회전하며 상하 입력은 반전했습니다.

## 변경 내용

### 적용 내용

- `Player.prefab`의 임시 외형을 Robot Kyle로 교체하고 기존 DDT ID 1을 유지했습니다. Animator에서 샘플의 8방향 걷기, 전진 달리기, 점프·착지 클립을 연결했습니다.
- `Monster.DrivePlayer`에서 방향 애니메이션 입력을 0.2초 감쇠로 보간합니다. 걷기는 DDT 이동 속도의 55%, 점프 초기 수직 속도는 5.2m/s입니다. Space는 점프, F 또는 왼쪽 클릭은 공격입니다.
- 공격 클립이 샘플 컨트롤러에만 있는 이벤트를 호출해 경고가 발생했습니다. Fantasya 전용 사본에서 시작·끝 피해 체크와 공격 종료 이벤트를 제거했습니다. Fantasya의 피해 판정은 공격 시작 0.3초 뒤 진행합니다.

`PlayerController`에서 우클릭 카메라 상하 입력을 반전한 부분입니다.

```csharp
float pitch = Mathf.Clamp(elevation - delta.y, 10f, 75f) - elevation;
```

### 대화 기록

1. 사용자 · 미기록 · “우클릭으로 화면 회전할 수 있게 해줘” 이후 키보드 움직임을 “카메라 축 기준으로” 요청했습니다.
2. 사용자 · 미기록 · “유니티 기본 캐릭터 있잖아 로봇 그걸로 플레이어 캐릭터 임시로” 쓸 것을 요청했습니다.
3. 사용자 · 미기록 · “달리기는 쉬프트”, 이어 “정확히는 스프린트”.
4. 사용자 · 미기록 · 좌우 이동 애니메이션 전환을 부드럽게 하고 점프를 가져오라고 요청했습니다.
5. 사용자 · 미기록 · `OnStartDamageCheck`와 `OnEndDamageCheck` 수신자가 없다는 Unity 로그를 제공했습니다. Codex는 샘플 전용 이벤트를 제거한 사본을 연결했습니다.
6. 사용자 · 미기록 · “카메라 우클릭했을 때 위아래 입력 반전 좀”. Codex는 11월 10일 19:17 KST에 파일 수정 완료를 보고했습니다.

## 검증

입력 분기, Animator 참조, 공격 클립 사본의 이벤트 제거, 상하 입력 부호를 소스 및 에셋에서 확인했습니다.

## 남은 사항

Unity에서 최신 로봇 표시, 이동·점프·카메라 조작과 콘솔 경고 해소는 미확인입니다. 당시 전후 화면은 미확보 상태입니다.

## 작업 시간

- 제안 시간: 원 작업별로 채팅에 안내했습니다. 누락분 정리 초안은 5~10분으로 제안했습니다.
- 실제로 완료된 시간: 원 작업별 소요 시간은 개별 작업 응답에 기록했으며 합산하지 않았습니다.
- XERJ: 미사용 — 코드 검색 근거가 제공되지 않았습니다.
