---
title: 자동 렌더링 경로와 프리팹 대량 처리 보강
date: 2026-11-04T03:32:31.800Z
version: v1.0.7
status: 작업 중
state: progress
project: entityforge
type: 작업 메뉴얼
report_kind: manual
category: 순차 작업 · 반복 QA
summary: 불필요한 시뮬레이션과 프레임별 복사를 분리하고 생성·해제 경로를 개선합니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
manual_id: entityforge-runtime-fastpath-20261103
round: 4
manual_state: active
payload: ../assets/submissions/2026-11-04-manual-entityforge-runtime-fastpath-20261103-20261104033231800-v1.0.7.json
---

## 목표와 완료 기준

현재 자동 모드의 반복 처리/메모리 할당과 프리팹 생성·해제 비용을 줄일 구조를 구현

완료 기준: 프록시/시뮬레이션 분리, 재사용 렌더 버퍼와 대량 생성·해제, 생명주기 회귀/현재 소스 컴파일/패키지 대조 및 실제 성능 확인 범위 구분

후속 4회차 · 순차 진행 · 전체 15개 · 이번 실행 T04, T11, T12, T13, T14

## 순차 작업 메뉴얼

| 순서 | 작업 | 실행 절차 | 완료 기준 | QA 절차 | 상태 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| T01 | 자동 프록시와 ECS 시뮬레이션 분리 | 렌더 쿼리/동작 쿼리 분리와 재사용 버퍼·Burst 행렬 준비 | 프록시에는 동작 잡이 실행되지 않고 매 프레임 데이터 배열 복사 제거 | 현재 코드 경로·컴파일·데이터 규약 검증 | 완료 |
| T02 | 대량 생성·해제와 진단 | 엔티티 일괄 생성/해제, 밀집 등록 저장소 및 런타임 카운터 | 전체 소스 반복 탐색 제거, 죽은 소스 정리와 원래 렌더러 복원 | 실제 저장소 소스 실행 테스트와 컴파일·생명주기 경로 대조 | 완료 |
| T03 | 비GUI 회귀와 패키지 반영 | 컴파일·순수 로직 실행·문서/번역·소스/패키지 대조 | 실행한 검증만 근거로 기록 | 소스 해시와 테스트 출력·패키지 원본 바이트 비교 | 완료 |
| T04 | 네이티브 회귀와 실제 성능 비교 | 같은 부하의 변환 ON/OFF로 프레임 시간·메모리·동작 비교 | 원래 행동 동등성과 실제 비용 감소 확인 | 실제 플레이어에서 동일 조건 비교와 프로파일러 근거 확보 | 완료 |
| T05 | 빌드 기록 카드 정리 | 기존 결과 카드 스타일로 버튼·목록·상세 묶기 | 모든 기록 요소가 같은 박스 안에 표시 | 실제 Unity 테마 전환·기록 선택·목록과 상세 부모 대조 | 완료 |
| T06 | 빌드 기록 요약 행 | UXML 요약 행과 선택/호버/선택 복원 | 파일명 대신 읽기 쉬운 날짜·플랫폼·변환 개수·상태 | 실제 마우스/키보드 선택·새로고침·테마 및 번역 인자 확인 | 완료 |
| T07 | 반복 오브젝트 이점·판매 문구 | 제품 UI·9개 가이드·포털 저장용 문구에 반복 메시/재질과 조건부 이점 및 실측 제한 명시 | 설치만으로 빨라진다는 보장 없이 조건과 빌드 적용 시점 표시 | 번역 9개·문서 링크·판매 초안 내용 대조 | 완료 |
| T08 | 자동 렌더링 중복 처리 제거 | 지속 렌더 페이지와 시뮬레이션 전용 gather, 변경된 재질만 복사, 진단 보강 | 정지 프록시의 매 프레임 gather/copy 제거, 원래 동적 동작/폴백 유지 | 실제 페이지 저장소 로직 실행·7개 어셈블리 컴파일·수명/폴백 경로 대조 | 완료 |
| T09 | 산출물·재측정 준비 | 측정값/동기화 비용 진단·프로파일링 계획과 새 패키지 생성 | 실측 통과와 구현/정적 검증을 구분하고 네이티브 검증 대기 명시 | 소스/패키지 해시 대조와 진단 데이터 계약 검사 | 완료 |
| T10 | 비모달 분석·하단 진행률 구현 | 씬/프리팹 분석을 EditorApplication.update 분할 처리, 분석 중 버튼과 고정 하단 상태줄, 탭 이동 지속·취소 정리·9언어 문구 구현 | 로딩 다이얼로그 호출 없이 진행률과 상태 표시 구조, 미리보기 지문 계산 제외, 기존 빌드 지문 유지 | 현재 C# 컴파일·UXML 하단 부모·모달 호출 없음·반복자 정리·번역/패키지 소스 대조. 실제 표시/마우스 회귀는 T04에서 재허용 후 | 완료 |
| T11 | 판매 포털 실제 초안 저장 | 현재 4개 언어 description을 다시 읽고 준비된 조건부 성능 설명을 Save 후 재열어 대조. Submit 금지 | 반복 메시/재질의 조건부 이점과 설치만으로 속도 향상 보장 없음이 실제 초안에 저장 | 포털 저장 전 SHA 대조와 새로고침 후 4개 언어 저장값 대조 | 대기 |
| T12 | 네이티브 자동 배칭으로 중복 동기화 제거 | 원래 Renderer와 공유 재질 동기화로 자동 경로를 전환하고 DOTS 명시적 동작 유지 | 실제 네이티브 재질 변경·대체·수명·풀링 회귀와 생산 소스 컴파일 | 실제 네이티브 재질 변경·대체·수명·풀링 회귀와 생산 소스 컴파일 | 완료 |
| T13 | 실제 교차 성능·동등성 측정 | 원본 드론/별도 광석을 각각 OFF/ON 3쌍 정상 렌더링, 소스/인구/픽셀 대조 | 12회 600프레임·포그라운드·기하량·픽셀과 Runtime DLL 일치, 실제 구간/프레임 비용 감소 확인 | 12회 600프레임·포그라운드·기하량·픽셀과 Runtime DLL 일치, 실제 구간/프레임 비용 감소 확인 | 완료 |
| T14 | 최종 패키지 실제 설치와 본체 분리 | 최종 고정 패키지 ImportPackage 완료/읽기 대조 후 샘플·개발 없는 새 프로세스 컴파일, 측정 검증기 회귀 | 408개 압축 원본, 407개 네이티브 비설정 자산, 본체·측정 가져오기 통과 후 폴더 복원 | 408개 압축 원본, 407개 네이티브 비설정 자산, 본체·측정 가져오기 통과 후 폴더 복원 | 완료 |
| T15 | 출시 전 실제 UI·공식 Validator | 실제 9언어/테마·마우스/키보드·레이아웃과 최신 에디터 문서 캡처 및 공식 패키지 Validator 확인 | 물리 입력 반환값·취소·소유 테마·현재 화면과 공식 범위 검사 통과 | 이전 캡처 해시는 보존하고 현재 설치본에서 실제 조작/캡처·Validator 실행 | 대기 |

## QA 반복 기록

### Q01 · step · 2026-11-03T04:08:04.833Z

첫 정적 검사 스크립트의 호출 대상 문자열이 실제 소스와 달라 실패; 제품 코드 실패로 판정하지 않음

- T01 r1 · pass: 새 쿼리/버퍼 구현의 현재 소스 컴파일 통과 · 근거: ../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json
- T02 r1 · pass: 실제 밀집 저장소 소스의 1만 항목 추가·제거·재등록과 재사용 테스트 통과 · 근거: ../assets/runtime-fastpath-20261103/registry-tests.txt
- T03 r1 · fail: checker expected manager.DestroyEntity but implementation uses world.EntityManager.DestroyEntity; checker corrected without changing product · 근거: ../assets/runtime-fastpath-20261103/verification-attempt1.txt
### Q02 · step · 2026-11-03T04:08:53.463Z

현재 소스와 순수 로직 검증 통과, 네이티브 실행 미실행

- T01 r1 · pass: 7개 어셈블리 현재 소스 컴파일과 구조/버퍼/의존성 대조 · 근거: ../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json
- T02 r1 · pass: 실제 ForgeDenseRegistry 코드의 1만 개 임의 삭제·재등록·반복 초기화 테스트 통과 · 근거: ../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json
- T03 r1 · pass: 7개 현재 소스 컴파일·9개 문서 및 402개 에셋 패키지 내용/해시 대조 통과 · 근거: ../assets/runtime-fastpath-20261103/verification.json
- T04 r1 · blocked: 사용자 실행 금지로 네이티브 미실행 · 근거: 미실행/차단 근거 없음
### Q03 · step · 2026-11-03T04:58:56.5297786+00:00

사용자 재허용 후 실제 실행

- T04 r2 · fail: 기능은 통과했으나 이 부하의 개선율 -1.62%, 추가 성능 검증 필요 · 근거: ../assets/native-validation-20261103/verification.json
### Q04 · step · 2026-11-03T05:06:01.3550422+00:00

추가 CI 상태 오류 수정·재빌드

- T03 r1 · pass: 현재 7개 어셈블리와 최종 402개 패키지 대조. 새 프로젝트 설치 후 최종 빌드 오류0 및 succeeded 로그 확인 · 근거: ../assets/ci-final-state-20261103/verification.json
### Q05 · step · 2026-11-03T05:13:48.942Z

빌드 기록 영역 카드화

- T05 r1 · pass: 실제 Unity에서 같은 카드 내부 목록/로그 표시 및 테마 전환·기록 선택 확인 · 근거: ../assets/history-card-20261103/after.jpg
### Q06 · step · 2026-11-03T05:22:07.226Z

빌드 기록을 날짜·상태·변환 개수의 요약 행으로 정리

- T06 r1 · pass: 실제 Unity 6000.0.83f1에서 날짜와 JSON startedUtc 대조, 10,000개 변환 및 succeeded/unknown 상태 대조, 마우스 선택·키보드 Down·새로고침 선택 유지·밝은/어두운 테마 확인. 7개 새 문구의 9개 언어 및 {0} 인자 검사 통과. 캡처는 영어입니다. 기존 로그 파일을 수정하거나 빌드하지 않았습니다. · 근거: ../assets/history-rows-20261103/after.jpg
### Q07 · step · 2026-11-03T06:17:52.724Z

반복 렌더링 경로·비모달 분석의 파일/로직 검사. 네이티브 UI·성능은 미실행

- T07 r1 · pass: 제품 설명·9개 가이드에 반복 메시/재질의 조건부 이점 반영. 최신 판매 페이지 4개 언어의 저장용 수정문 준비; 실제 Save는 별도 T11 미실행. · 근거: ../assets/repeated-rendering-20261103/verification.json
- T08 r1 · pass: 정지 프록시 재사용 draw 페이지, 동작 전용 gather, 재질 변경 감지, 구간별 진단 구현. 실제 생산 페이지 저장소/측정 정책 순수 로직과 컴파일 통과; 네이티브 성능 pending. · 근거: ../assets/repeated-rendering-20261103/verification.json
- T09 r1 · pass: 0.3.1-preview 407개 에셋을 현재 원본/메타와 읽기 대조. 0.3.0 원본 해시 보존. 포그라운드/타이밍 조건 진단과 명시적 네이티브 QA 준비; 실행하지 않음. · 근거: ../assets/repeated-rendering-20261103/verification.json
- T10 r1 · pass: 7개 어셈블리/97개 현재 소스, 9언어 514개 항목과 고정 하단 UXML 구조 검사 통과. 실제 Unity 표시·응답성 pending · 근거: ../assets/repeated-rendering-20261103/verification.json
### Q08 · regression · 2026-11-04T03:31:04.183Z

실제 성능·네이티브 수명·패키지 설치 및 샘플 없는 본체 검사

- T04 r3 · pass: 최신 3쌍×2부하 실측·메모리·개체/삼각형·픽셀·프리팹/DOTS 회귀 통과. 드론 2.68%, 별도 경량 광석 73.06% 프레임 시간 감소; 일반화 금지. · 근거: ../assets/native-performance-20261104/verification.json
- T12 r1 · pass: 실제 네이티브 재질 변경·대체·수명·풀링 회귀와 생산 소스 컴파일 · 근거: ../assets/native-performance-20261104/verification.json
- T13 r1 · pass: 12회 600프레임·포그라운드·기하량·픽셀과 Runtime DLL 일치, 실제 구간/프레임 비용 감소 확인 · 근거: ../assets/native-performance-20261104/verification.json
- T14 r1 · pass: 408개 압축 원본, 407개 네이티브 비설정 자산, 본체·측정 가져오기 통과 후 폴더 복원 · 근거: ../assets/native-performance-20261104/verification.json

## 남은 작업과 다음 반복

측정한 두 부하·이 하드웨어 범위에서 개선을 확인했습니다. GPU 비용이 큰 씬에 73%를 일반화하지 않습니다. 에디터의 실제 9언어/밝고 어두운 테마·마우스/키보드 선택·레이아웃 회귀, 최신 문서 에디터 캡처와 공식 Asset Store Validator, 실제 판매 초안 저장/재열기는 출시 전 남은 작업입니다. Computer Use의 앱 접근 승인은 시간 초과되어 이번에는 실제 플레이어 캡처와 네이티브 검사로 성능을 검증했으며, 물리 입력 UI 검증을 통과한 것으로 표시하지 않았습니다. Submit은 하지 않았습니다.

교훈 검토: Entities 1.3.15 단독 QA 부트스트랩과 비동기 ImportPackage 완료 대기는 프로젝트 Architecture에 기록했습니다. 기존 전역 근거·산출물·권한 규칙과 중복되므로 전역 AGENTS 변경 없음.

이전 회차: [메뉴얼 열기](../../../projects/entityforge/reports/2026-11-03-manual-entityforge-runtime-fastpath-20261103-20261103061801491-v1.0.6.html)

## 작업 시간

- 제안 시간: 40~70분 · 시작 2026-11-04 05:29:04 KST
- 실제로 완료된 시간: 7시간 2분 0초 · 2026-11-04 12:31:04 KST. 승인/도구 대기 포함; 처음 예상 40~70분을 초과했습니다. 공개 배포 확인은 이후 별도 기록합니다.
- XERJ: 실패 — XERJ node is not running. rg와 현재 소스로 확인.
