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title: Entity Forge 구현 범위와 후속 개발 목록
date: 2026-11-03T03:35:04.876Z
version: v1.0.0
status: 완료
state: complete
project: entityforge
type: 검토
report_kind: result
category: 검토
summary: 자동 렌더링 최적화와 명시적 ECS 동작을 구분하고 최신 검증 공백과 후속 개발 순서를 정리했습니다.
format: tracefolio-v2
priority: normal
severity: normal
reporter: Codex
assignee: Codex
payload: ../assets/submissions/2026-11-03-result-20261103033504876-v1.0.0.json
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## 작업 결과

현재 버전은 0.2.0-preview입니다. 자동 탐지/빌드 연결/렌더링 프록시와 명시적 ECS 이동·회전·스폰·수명, 분석·프리팹 사본·로그·샘플 UI가 구현되어 있습니다. 컴포넌트 없는 일반 스크립트 로직의 ECS 자동 변환과 근거 없는 신규 프로젝트 성능 예측은 미구현입니다.

## 변경 내용

### 적용 내용

### 현재 구현

- **일반 Unity 빌드 연결**: 프로젝트 옵션 ON일 때 빌드 콜백으로 처리. 기본 OFF. 일반 Build/Build And Run에는 CleanBuildCache 옵션을 준비합니다. CI 직접 BuildPipeline 호출은 별도 옵션 연동을 확인해야 합니다.
- **컴포넌트 없는 자동 탐지**: 호환 MeshRenderer/MeshFilter의 렌더링을 엔티티 프록시와 인스턴싱으로 묶습니다. GameObject·사용자 스크립트·물리는 유지합니다.
- **명시적 ECS 동작**: ForgeObject/ForgeSpawner의 이동·회전·스폰·수명 데이터를 Burst ECS에서 처리합니다. 이 경로는 명시적 컴포넌트가 필요하고 임의 MonoBehaviour 자동 변환은 없습니다.
- **씬·프리팹 분석**: 현재 씬과 프로젝트 전체/폴더 지정 프리팹 분석, 지원 여부·제외 사유·대상 선택, 한 줄 목록과 필터 구현.
- **프리팹 빌드 사본**: 직렬화된 프리팹/ScriptableObject 참조를 빌드 사본으로 연결하고 생성 인스턴스의 렌더러를 공유 백엔드에 등록하는 경로 구현. Resources/Addressables/AssetBundle 로더 연동은 미구현.
- **날짜별 빌드 기록**: 씬/프리팹 처리 수·제외 사유·진행률·예측값을 JSON/log/progress로 저장. CI 로그 경로 환경변수와 기록 탭 구현. 실제 기록의 unknown 최종 상태도 있어 결과 판정 회귀가 필요합니다.
- **개선율 근거 계산**: 동일 기기·씬·버전·입력의 전후 플레이어 자료를 검증해 프레임 시간 감소율을 계산. 근거 없는 신규 프로젝트 예상치는 제공하지 않습니다. 측정/가져오기 코드가 남아 있으나 현재 창에서의 간편 연결은 정리 필요.
- **샘플 테스트와 UI**: 드론·차량·광석 3개, 생성/회수/이동·물리·+100 부하·일시정지/속도/재시작, 샘플 선택 PC 빌드·저장 위치·씬 미리보기 코드 구현. Android/iOS 테스트 버튼은 사용자 요청대로 비활성. 9개 언어와 템플릿 UI 구현. 최신 네이티브 UI 회귀는 미검증.

### 후속 개발 우선순위

- **P0 · 최신 기능의 실제 변환·설치 검증**: 현재 패키지를 새 프로젝트에 설치하고 일반 빌드 ON/OFF, 프리팹 생성/제거·씬 이동·렌더러 변경 폴백과 원본 보존을 대조합니다. 샘플 제거/개발 폴더 제거 및 선택 의존성 설치 전후를 확인합니다.
- **P0 · 최신 자동 경로의 성능 이득 입증**: 같은 부하에서 CPU/GPU 프레임 시간·메모리·렌더링·생성/제거 비용을 비교합니다. 단순 PC 빌드 성공이나 지원 대상 비율을 개선율로 사용하지 않습니다.
- **P0 · 최근 UI와 로그 회귀 마감**: 행 높이·리사이즈·패널 높이·호버/포커스·미리보기·언어 전환을 실제 입력으로 확인합니다. 빌드 완료/실패/중단의 최종 로그 상태와 CI 직접 호출 옵션을 검증·보강합니다.
- **P1 · 컴포넌트 없는 동작 변환**: 지원 이동·회전·스폰·수명을 기존 GameObject 작성 흐름에서 ECS로 연결하는 동작 분석/어댑터를 설계·개발합니다. 현재 자동 모드는 스크립트 Update 비용을 제거하지 않습니다.
- **P1 · 런타임 로딩 프리팹 통합**: Resources·Addressables·AssetBundle 별도 어댑터와 로드/해제·중복 등록·풀링 회귀를 개발합니다.
- **P1 · 성능 개선율 사용자 흐름**: 별도 측정 탭/자동 이중 빌드를 다시 강요하지 않고 측정 근거 가져오기·실행 기록·예측 근거/범위를 연결합니다. 측정 자료 없이 추정하는 모델은 별도 설계·검증이 필요합니다.
- **P1 · 백엔드·빌드 시간 최적화**: 현재 매프레임 소스 Transform 동기화와 데이터 복사, 즉시 Job 완료, CPU 행렬 구성 비용을 측정·최적화합니다. 대량 생성/해제, 증분 캐시, 렌더링 컬링/LOD와 Entities Graphics 등 대안을 비교합니다.
- **P2 · 지원 범위 및 제품화**: 멀티 머티리얼/서브메시·비균일 스케일·프로브/라이트맵·SkinnedMesh/Animator 등의 우선순위별 어댑터와 URP/HDRP/버전 검증을 진행합니다. 모바일은 별도 범위로 유지하며 필요한 경우만 기기 QA를 추가합니다. 최신 가이드 캡처·호환표·패키지 검증과 버전 메타데이터를 맞춥니다.

## 검증

[소스 해시와 검토 근거](../assets/status-review-20261103/evidence.json). 실제 자동 탐지·DOTS 백엔드·프리팹 사본·측정 가져오기·빌드 설정/로그 소스를 대조했습니다.

과거 2026-11-01의 명시형 BenchmarkGrid는 10,000개·각600프레임 원시 데이터 재계산에서 8.7512115ms → 2.5571143ms, 프레임 시간 70.7799% 감소 기록을 확인했습니다. 이 값은 해당 구버전/기기/부하의 기록이며 최신 자동 모드나 현재 샘플의 개선율이 아닙니다. 과거 3개 샘플 Play 관찰 기록도 있으나 이후 맵/UI 변경까지 검증하지 않습니다.

확인한 최신 PC 빌드 JSON은 conversionEnabled=false, 씬1개이며 최종 status=unknown입니다. 별도 과거 성공 기록과 구분하고 최신 자동 변환 성공으로 계산하지 않았습니다. 현재 패키지 400개 원본과 기록된 파일 해시는 모두 일치했습니다. 새 컴파일·Unity 실행·화면 조작·빌드는 하지 않았습니다. 이 보고서의 complete는 범위 검토의 완료이며 제품 개발/네이티브 QA 완료를 뜻하지 않습니다.

## 남은 사항

제품 후속 개발과 실제 검증 항목은 위 우선순위 목록에 있습니다. 실제 화면을 변경하거나 실행한 작업이 없는 소스/기록 검토이므로 새 실행 화면은 캡처하지 않았습니다. 교훈 검토: 구버전 명시형 측정과 최신 자동/프리팹 경로를 구분해 근거를 적용합니다. 기존 검증 범위 명시 지침과 중복되므로 전역 변경 없음.

## 작업 시간

- 제안 시간: 소스·목록 3~5분, 공개 기록 포함 5~10분 · 시작 2026-11-03 12:27:45 KST
- 실제로 완료된 시간: 소스와 과거 원시 측정/현재 패키지 대조 4분 16초 · 2026-11-03 12:32:01 KST. 목록 문서화·공개 기록은 이후 완료.
- XERJ: 실패 — Xerj.ps1 Status: XERJ node is not running. rg 및 실제 C#·원시 측정·로그·패키지 해시로 확인.
